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	<title>YATA BLOG &#187; ゲーム</title>
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	<description>技術話、時事ネタ、雑記と何でもござれ</description>
	<lastBuildDate>Sun, 14 Aug 2011 21:40:05 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2011071001/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2011071001/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Jul 2011 14:32:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/?p=1679</guid>
		<description><![CDATA[American McGee's Alice(邦題：アリス イン ナイトメア)から10年、ルイス・キャロル原作のアリスをモチーフにした狂気の世界が帰ってきました。ファンには嬉しい新作です。 しかし、残念な事にゲーム自体の設定項目が極端に少なく、そのままでは十分に楽しめない可能性があります。そこで、現在までに確認された設定変更テクニックを以下にまとめてみました。随時更新します。 30fps解除 物理エンジンphysxにパワーを割く為かリフレッシュレートが30fpsに固定されています。違和感があるようなら解除しましょう。 C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Alice Madness Returns\AliceGame\Config\AliceEngine.ini 上記ファイルをテキストエディタで開きます。[Engine.GameEngine]と言う項目を探し出し、次の一行を追加すれば30fps固定が解除されます。 bSmoothFrameRate=FALSE 垂直同期解除 上記30fps解除に加えてUseVsync=TRUEをFALSEに書き換えて下さい。ゲームを起動するたびにUseVsync=TRUEに戻されてしまうので、AliceEngine.iniを読み取り専用にすること。 起動ロゴスキップ ゲーム起動時に延々と流れるnVidia等のロゴをスキップします。AliceEngine.iniから[FullScreenMovie]を検索。次の3行を削除するか行頭に";"(セミコロン)を付けてコメントアウトして下さい。 ;StartupMovies=Intro_EA.bik ;StartupMovies=Intro_SH.bik ;StartupMovies=TechLogo_Short.bik Window化 Windowモードで遊ぶための設定。AliceEngine.iniのFullscreen=TRUEをFALSEに変更。 ドレスパック解除 EA独占DLCのドレスパックが使えるようになります。AliceEngine.iniのGIsSpecialPCEdition=FALSEをTRUEに変更。ドレスデータは全ての製品に最初から入っているため設定はこれだけです。ドレスの選択はカーソルキーの左右のみ使えます。 Alice2から1を起動 AliceEngine.iniから[AliceGame.AliceGameEngine]を検索。Alice1Path=にAlice2からの相対パスでAlice1のフォルダを指定。以下のパスは一例です。 Alice1Path=..\..\..\..\..\Alice In Nightmare\ テクスチャ抜けの改善 VRAMの速度が遅いと画面の切替時にテクスチャが剥がれ丸坊主のアリスが表示されてしまうかもしれません。もしも、そのような現象に出くわしたら、AliceEngine.iniのPoolSize=140を320くらいに上げて下さい。 マウスの加速を解除 標準では、マウスの動かし方によってカメラの移動速度が大きく変わってしまうため、目が疲れて3D酔いすることもあるでしょう。次のファイルを編集して等速移動にします。 C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Alice Madness Returns\AliceGame\Config\AliceInput.ini 上記ファイルのbEnableMouseSmoothing=TRUEをFALSEに変更。 ゲームパッドの振動無効 フォースフィードバック対応パッドを繋げていると強制的に振動してしまいます。AliceGame.iniの該当箇所を次のように変更。 ForceFeedbackManagerClassName=no.XnaForceFeedbackManager 字幕のフォントサイズ変更 AliceGame.ini のConsoleFontSizeを変更。小さい数値にする程、文字が大きくなります。 英語化 日本語環境にインストールすると強制的に日本語字幕になってしまいます。ですが、フォントは何の情緒もないゴシック体。内容も意味不明な直訳が見うけられ、御世辞にも良いローカライズとは言えません。 そこで英語字幕に変えてしまいましょう。フォントもアリスに相応しい装飾に変化します。レジストリを編集しますのでOSを壊さぬよう十分注意して下さい。 レジストリエディタを管理者権限で起動。次のエントリーを検索して下さい。 HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\ (64bitの場合はWow6432Node\) EA Games\Alice Madness Returns [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>American McGee's Alice(邦題：アリス イン ナイトメア)から10年、ルイス・キャロル原作のアリスをモチーフにした狂気の世界が帰ってきました。ファンには嬉しい新作です。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1680" title="Alice Madness Returnsで美人になったアリス" src="http://etwas.wolfish.org/media/2011/07/2011071001.jpg" alt="" width="450" height="307" /></p>
<p>しかし、残念な事にゲーム自体の設定項目が極端に少なく、そのままでは十分に楽しめない可能性があります。そこで、現在までに確認された設定変更テクニックを以下にまとめてみました。随時更新します。</p>
<p><span id="more-1679"></span></p>
<h3>30fps解除</h3>
<p>物理エンジンphysxにパワーを割く為かリフレッシュレートが30fpsに固定されています。違和感があるようなら解除しましょう。</p>
<pre>C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Alice Madness Returns\AliceGame\Config\AliceEngine.ini</pre>
<p>上記ファイルをテキストエディタで開きます。[Engine.GameEngine]と言う項目を探し出し、次の一行を追加すれば30fps固定が解除されます。</p>
<pre>bSmoothFrameRate=FALSE</pre>
<h3>垂直同期解除</h3>
<p>上記30fps解除に加えてUseVsync=TRUEをFALSEに書き換えて下さい。ゲームを起動するたびにUseVsync=TRUEに戻されてしまうので、AliceEngine.iniを読み取り専用にすること。</p>
<h3>起動ロゴスキップ</h3>
<p>ゲーム起動時に延々と流れるnVidia等のロゴをスキップします。AliceEngine.iniから[FullScreenMovie]を検索。次の3行を削除するか行頭に";"(セミコロン)を付けてコメントアウトして下さい。</p>
<pre>;StartupMovies=Intro_EA.bik
;StartupMovies=Intro_SH.bik
;StartupMovies=TechLogo_Short.bik</pre>
<h3>Window化</h3>
<p>Windowモードで遊ぶための設定。AliceEngine.iniのFullscreen=TRUEをFALSEに変更。</p>
<h3>ドレスパック解除</h3>
<p>EA独占DLCのドレスパックが使えるようになります。AliceEngine.iniのGIsSpecialPCEdition=FALSEをTRUEに変更。ドレスデータは全ての製品に最初から入っているため設定はこれだけです。ドレスの選択はカーソルキーの左右のみ使えます。</p>
<h3>Alice2から1を起動</h3>
<p>AliceEngine.iniから[AliceGame.AliceGameEngine]を検索。Alice1Path=にAlice2からの相対パスでAlice1のフォルダを指定。以下のパスは一例です。</p>
<pre>Alice1Path=..\..\..\..\..\Alice In Nightmare\</pre>
<h3>テクスチャ抜けの改善</h3>
<p>VRAMの速度が遅いと画面の切替時にテクスチャが剥がれ丸坊主のアリスが表示されてしまうかもしれません。もしも、そのような現象に出くわしたら、AliceEngine.iniのPoolSize=140を320くらいに上げて下さい。</p>
<h3>マウスの加速を解除</h3>
<p>標準では、マウスの動かし方によってカメラの移動速度が大きく変わってしまうため、目が疲れて3D酔いすることもあるでしょう。次のファイルを編集して等速移動にします。</p>
<pre>C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Alice Madness Returns\AliceGame\Config\AliceInput.ini</pre>
<p>上記ファイルのbEnableMouseSmoothing=TRUEをFALSEに変更。</p>
<h3>ゲームパッドの振動無効</h3>
<p>フォースフィードバック対応パッドを繋げていると強制的に振動してしまいます。AliceGame.iniの該当箇所を次のように変更。</p>
<pre>ForceFeedbackManagerClassName=no.XnaForceFeedbackManager</pre>
<h3>字幕のフォントサイズ変更</h3>
<p>AliceGame.ini のConsoleFontSizeを変更。小さい数値にする程、文字が大きくなります。</p>
<h3>英語化</h3>
<p>日本語環境にインストールすると強制的に日本語字幕になってしまいます。ですが、フォントは何の情緒もないゴシック体。内容も意味不明な直訳が見うけられ、御世辞にも良いローカライズとは言えません。</p>
<p>そこで英語字幕に変えてしまいましょう。フォントもアリスに相応しい装飾に変化します。レジストリを編集しますのでOSを壊さぬよう十分注意して下さい。</p>
<p>レジストリエディタを管理者権限で起動。次のエントリーを検索して下さい。</p>
<pre>HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\ (64bitの場合はWow6432Node\) EA Games\Alice Madness Returns</pre>
<p>Locale=jaをen_USに変更。間違った値を入力するとカットシーンやNPCのセリフから字幕が消えてしまいますので、よく確かめて下さい。</p>
<h3>無敵</h3>
<p>ゲームが難しいときの最後の手段。AliceGame.iniの次の項目を適宜調整して下さい。</p>
<pre>DamageMultiplierArray[0]=0.75
DamageMultiplierArray[1]=1.0
DamageMultiplierArray[2]=1.5
DamageMultiplierArray[3]=3.0
AliceWeaponDamageMultiplier[0]=1.5
AliceWeaponDamageMultiplier[1]=1.0
AliceWeaponDamageMultiplier[2]=1.0
AliceWeaponDamageMultiplier[3]=0.75</pre>
<p>上からイージー・ノーマル・ハード・ナイトメアの敵から受けるダメージ倍率。下半分はイージー・ノーマル・ハード・ナイトメアの敵へ与えるダメージ倍率。</p>
<h3>日本語文章変更</h3>
<p>日本語ローカライズが気に入らない。そんなときは好きな文言に編集してしまいましょう。幸い、ローカライズファイルは次のフォルダに拡張子jpnとしてプレーンテキストで収録されています。</p>
<pre>C:\Program Files (x86)\EA Games\Alice Madness Returns\Game\Alice2\AliceGame\Localization\JPN</pre>
<p>有志による日本語化プロジェクト(<a title="海外ゲーム日本語化作業所" href="http://sites.google.com/site/gamelocalize/">海外ゲーム日本語化作業所</a>)も参考にして下さい。</p>
<h3>傘が開かない問題の一時凌ぎ</h3>
<p>ゲーム進行上、傘が開かないと特定の敵が倒せなくなり、それ以上進めなくなります。原因は敵へのフォーカスが効かなくなること。フォーカスがないと傘が開けません。もし、フォーカスが機能しなくなったらキー設定画面を開き、フォーカスに適当なキーを入力した後、元のキーで上書きして下さい。これでフォーカスで敵をロックオンし、傘を開けるようになります。再度効かなくなったら、同様の設定を繰り返して下さい。もしくは、空いている別のキー(X等)にフォーカスを割り当ててやれば、再設定不要で遊べるようになります。</p>
<h3>Alice1 HD化</h3>
<p>Alice Madness returnsのEA独占特典は英語仕様American McGee's AliceのHD版です。しかし、旧販売パッケージでも簡単にHD化が可能です。傑作ローカライズと言われた日本語版<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0001GF1NE/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&#038;tag=arcana05-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=1211&#038;creativeASIN=B0001GF1NE">アリス イン ナイトメア</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=arcana05-22&#038;l=as2&#038;o=9&#038;a=B0001GF1NE" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />をHD画面で遊んでみるのもいいかもしれません。</p>
<pre>Alice\base\config.cfg</pre>
<p>上記設定ファイルを開き、次の項目を望みの解像度に変更。</p>
<pre>seta r_customheight "1050"
seta r_customwidth "1680"</pre>
<p>お好みで、seta r_mode "-1"、FOVを106程度に設定。</p>
<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0001GF1NE/ref=as_li_tf_il?ie=UTF8&#038;tag=arcana05-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=1211&#038;creativeASIN=B0001GF1NE" title="アリス イン ナイトメア"><img border="0" src="http://ws.assoc-amazon.jp/widgets/q?_encoding=UTF8&#038;Format=_SL160_&#038;ASIN=B0001GF1NE&#038;MarketPlace=JP&#038;ID=AsinImage&#038;WS=1&#038;tag=arcana05-22&#038;ServiceVersion=20070822" /></a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=arcana05-22&#038;l=as2&#038;o=9&#038;a=B0001GF1NE" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/1595826971/ref=as_li_ss_il?ie=UTF8&#038;tag=arcana05-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=7399&#038;creativeASIN=1595826971" title="Art of Alice: Madness Returns"><img border="0" src="http://ws.assoc-amazon.jp/widgets/q?_encoding=UTF8&#038;Format=_SL160_&#038;ASIN=1595826971&#038;MarketPlace=JP&#038;ID=AsinImage&#038;WS=1&#038;tag=arcana05-22&#038;ServiceVersion=20070822" /></a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=&#038;l=as2&#038;o=9&#038;a=1595826971" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /></p>
<h3>まとめ</h3>
<p>色々書いてはみたものの、海外パッケージを購入しても日本からは2011年7月21日まで遊べません。EAからのダウンロード販売も同様です。しかも、EAでは海外版と同じデータにも関わらず2500円高い価格が設定されています。現在のところ、安価ですぐに遊べる最良の選択はSteamからのダウンロード販売のみのようです。</p>
<p><a title="Alice: Madness Returns" href="http://store.steampowered.com/app/19680/">Alice: Madness Retruns (Steam)</a></p>
<p>ちなみに内容は良くも悪くも前作から変化はありません。前作をプレイしていない人には退屈な作業ゲームになってしまうでしょう。その代わり、現在の技術で甦った狂気の世界は実に幻想的です。</p>
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		<item>
		<title>収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010051701/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010051701/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 May 2010 19:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[2010年5月4日から11日までの1週間、インディーズゲーム会社のWolfire Gamesが大規模なキャンペーンを行いました。その名もThe Humble Indie Bundle。任意の金額を募金するとインディーズゲームが6本も手に入ると言うものです。しかもゲームの大半は、World of Goo(2D BOY)、Aquaria(Bit Blot)、Gish(Cryptic Sea)、Lugaru HD(Wolfire Games)、Penumbra Overture(Frictional Games)、Samorost 2(Amanita Design)と、IGFでの受賞歴がある人気作品ばかり。話題が話題を呼び、インディーズゲーム業界を巻き込んだ一大イベントになったのでした。 www.youtube.com/watch?v=M7Aw5C7WQ6g キャンペーンの詳細は次の通り。 募金を兼ねた投げ銭企画 大抵、このようなキャンペーンは販売促進のための安売りと思われがちです。ゲーム配信サービスのSteamでも、定期的に複数のゲームを20ドル程で纏めて販売しています。ですが、固定額を提示しなかったことによって、全ゲームの通常合計額よりも多い金額を支払った人々まで出てきました。 予め価格を設定せずに購入者の善意に任せる販売方法(Pay-What-You-Want)は、日本的な感覚から言えば、「投げ銭」や「寄付」に似ています。支払いが1セントだけだろうと1000ドルだろうと誰も咎めたりはしません。過去にも同業では2D BOYやKloonigamesが行いました。オンライン販売では、音楽業界等を含めて、ここ2～3年のうちに流行り出した手法です。 しかし、Pay-What-You-Want方式が増えてくると、インパクトに欠けてしまい人が集まらなくなってきます。今回は募金と言うスパイスを添えたことで、気軽にお金を提供したくなるような空気作りに成功したのではないでしょうか。 1週間の成果は、1人当たりの平均金額が9.05ドル。11万人が購入し、収益合計額は102万ドル(約9540万円)。キャンペーン終了後も数日間募金を継続。最終的には平均額9.17ドル、購入者数14万人、合計127万ドル(1億1716万円)になりました。大成功と言って良いでしょう。 これらの収益は、開発者、電子フロンティア財団、Child's Play charityで分配されます。電子フロンティア財団はデジタル社会での言論の自由のため、Child's Play charityは長期入院で闘病生活を送る世界中の子供達にゲームや本を贈るために活動しています。募金先の団体が、どちらもゲームに密接な関わりを持っていたことも成功の鍵だったように感じます。 また、このキャンペーンの感心するところは、魅力的な内容の他に、その運営手腕にあります。それは徹底的にコストを抑えた事。手数料のかかるSteamやDirect2Drive等の中間業者を通さず、全て自分達で処理しました。更にTwitterやFaceBookのようなSNSを媒体に、宣伝費を節約しつつ世界中に存在を広めていったのです。ただし、幾らコストを抑えると言っても、お金を掛けるところは掛けていました。決済システムは、PayPal、Amazon Payments、Google Checkoutと3種類を用意。ゲームのダウンロード用サーバーには、高負荷にも耐えられるコンテンツ配信サーバー(CDN)Akamaiを利用。正に2010年のオンライン販売の見本のような構成を、大手に頼らず自前で構築したのです。この成功を機に、クラウドサービスやSNSを活用したインディーズゲーム販売は、今後も増えていくことでしょう。 No DRMと海賊版の関係 Saving a penny -- pirating the Humble Indie Bundle (WolFire Blog) The Humble Indie Bundleは、どのゲームにも一切のプロテクトがかかっていません。いわゆる、No DRMです。OSの買い替えや配布先の消失で動作しなくなる、と言った不安に怯える事なく、何十年先でも自由に安心して遊べるようになっています。この措置はユーザーにとって有難いのですが、海賊版の温床にもなります。 上記記事では、今回のキャンペーンでも海賊版が出現したと書かれています。その数は「P2Pを除いた状態で全体の25%程度だろう」、と。この集計は購入人数とダウンロード数の相違から算出されたもので正確な数値ではありません。ですが、海賊版が出現した事自体が驚きです。極端な話、このキャンペーンでは0.01ドル(1円以下)でも購入することが出来るので海賊版に手を染める必要は皆無です。 記事では、海賊版を手にする人達を次のように分析しています。 購入手続きをするのが面倒な怠け者 ギフトオプションを使わずに、友達の分も上乗せして一括購入で済ませた人 決済システムが使えない人(未成年や特定地域住人) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年5月4日から11日までの1週間、インディーズゲーム会社の<a title="Wolfire Games" href="http://www.wolfire.com/">Wolfire Games</a>が大規模なキャンペーンを行いました。その名も<a title="The Humble Indie Bundle (www.wolfire.com)" href="http://www.wolfire.com/humble">The Humble Indie Bundle</a>。任意の金額を募金するとインディーズゲームが6本も手に入ると言うものです。しかもゲームの大半は、<a title="World of Goo" href="http://2dboy.com/games.php">World of Goo</a>(2D BOY)、<a title="Aquaria" href="http://www.bit-blot.com/aquaria/">Aquaria</a>(Bit Blot)、<a title="Gish" href="http://www.crypticsea.com/gish/">Gish</a>(Cryptic Sea)、<a title="Lugaru HD" href="http://www.wolfire.com/lugaru">Lugaru HD</a>(Wolfire Games)、<a title="Penumbra Overture" href="http://www.penumbragame.com/">Penumbra Overture</a>(Frictional Games)、<a href="http://www.amanita-design.net/samorost-2/">Samorost 2</a>(Amanita Design)と、<a title="independent Games Festival" href="http://www.igf.com/">IGF</a>での受賞歴がある人気作品ばかり。話題が話題を呼び、インディーズゲーム業界を巻き込んだ一大イベントになったのでした。</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=M7Aw5C7WQ6g&#038;fmt=18">www.youtube.com/watch?v=M7Aw5C7WQ6g</a></p>
<p>キャンペーンの詳細は次の通り。</p>
<p><span id="more-1635"></span></p>
<h3>募金を兼ねた投げ銭企画</h3>
<p>大抵、このようなキャンペーンは販売促進のための安売りと思われがちです。ゲーム配信サービスの<a title="Steam" href="http://store.steampowered.com/">Steam</a>でも、定期的に複数のゲームを20ドル程で纏めて販売しています。ですが、固定額を提示しなかったことによって、全ゲームの通常合計額よりも多い金額を支払った人々まで出てきました。</p>
<p>予め価格を設定せずに購入者の善意に任せる販売方法(Pay-What-You-Want)は、日本的な感覚から言えば、「投げ銭」や「寄付」に似ています。支払いが1セントだけだろうと1000ドルだろうと誰も咎めたりはしません。過去にも同業では<a title="Pay what you want birthday sale wrap up (2D BOY)" href="http://2dboy.com/2009/10/26/pay-what-you-want-birthday-sale-wrap-up/">2D BOY</a>や<a title="Happy birthday crayon physics deluxe (Kloonigames)" href="http://www.kloonigames.com/blog/crayonphysics/happy-birthday-crayon-physics-deluxe">Kloonigames</a>が行いました。オンライン販売では、音楽業界等を含めて、ここ2～3年のうちに流行り出した手法です。</p>
<p>しかし、Pay-What-You-Want方式が増えてくると、インパクトに欠けてしまい人が集まらなくなってきます。今回は募金と言うスパイスを添えたことで、気軽にお金を提供したくなるような空気作りに成功したのではないでしょうか。</p>
<p>1週間の成果は、1人当たりの平均金額が9.05ドル。11万人が購入し、収益合計額は102万ドル(約9540万円)。キャンペーン終了後も数日間募金を継続。最終的には平均額9.17ドル、購入者数14万人、合計127万ドル(1億1716万円)になりました。大成功と言って良いでしょう。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1636" title="The Humble Indie Bundleの1週間の成果" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051701.png" alt="" width="199" height="279" /><img class="alignnone size-full wp-image-1639" title="The Humble Indie Bundleの最終的な成果" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051703.png" alt="" width="199" height="279" /></p>
<p>これらの収益は、開発者、<a title="電子フロンティア財団 (Wikipedia)" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E8%B2%A1%E5%9B%A3">電子フロンティア財団</a>、<a title="Child's Play charity (Wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Child%27s_Play_%28charity%29">Child's Play charity</a>で分配されます。電子フロンティア財団はデジタル社会での言論の自由のため、Child's Play charityは長期入院で闘病生活を送る世界中の子供達にゲームや本を贈るために活動しています。募金先の団体が、どちらもゲームに密接な関わりを持っていたことも成功の鍵だったように感じます。</p>
<p>また、このキャンペーンの感心するところは、魅力的な内容の他に、その運営手腕にあります。それは徹底的にコストを抑えた事。手数料のかかるSteamやDirect2Drive等の中間業者を通さず、全て自分達で処理しました。更にTwitterやFaceBookのようなSNSを媒体に、宣伝費を節約しつつ世界中に存在を広めていったのです。ただし、幾らコストを抑えると言っても、お金を掛けるところは掛けていました。決済システムは、PayPal、Amazon Payments、Google Checkoutと3種類を用意。ゲームのダウンロード用サーバーには、高負荷にも耐えられるコンテンツ配信サーバー(CDN)<a title="Akamai (Wikipedia)" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Akamai">Akamai</a>を利用。正に2010年のオンライン販売の見本のような構成を、大手に頼らず自前で構築したのです。この成功を機に、クラウドサービスやSNSを活用したインディーズゲーム販売は、今後も増えていくことでしょう。</p>
<h3>No DRMと海賊版の関係</h3>
<p><cite><a title="Saving a penny -- pirating the Humble Indie Bundle (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Saving-a-penny----pirating-the-Humble-Indie-Bundle">Saving a penny -- pirating the Humble Indie Bundle (WolFire Blog)</a></cite></p>
<p>The Humble Indie Bundleは、どのゲームにも一切のプロテクトがかかっていません。いわゆる、No DRMです。OSの買い替えや配布先の消失で動作しなくなる、と言った不安に怯える事なく、何十年先でも自由に安心して遊べるようになっています。この措置はユーザーにとって有難いのですが、海賊版の温床にもなります。</p>
<p>上記記事では、今回のキャンペーンでも海賊版が出現したと書かれています。その数は「P2Pを除いた状態で全体の25%程度だろう」、と。この集計は購入人数とダウンロード数の相違から算出されたもので正確な数値ではありません。ですが、海賊版が出現した事自体が驚きです。極端な話、このキャンペーンでは0.01ドル(1円以下)でも購入することが出来るので海賊版に手を染める必要は皆無です。</p>
<p>記事では、海賊版を手にする人達を次のように分析しています。</p>
<ol>
<li>購入手続きをするのが面倒な怠け者</li>
<li>ギフトオプションを使わずに、友達の分も上乗せして一括購入で済ませた人</li>
<li>決済システムが使えない人(未成年や特定地域住人)</li>
<li>権力に仇なし尖って生きる反逆者気取りの輩</li>
</ol>
<p>2と3はともかく、1と4は厄介な手合いです。開発者は一体全体どうやって彼らへの対策をすればいいのでしょうか。記事ではこう結論を出しています。</p>
<blockquote><p>何も対策はいらない。面白いゲームを作り、顧客満足度の高いサービス提供に注力するのが一番。</p></blockquote>
<p>要するに海賊版を相手にするだけ無駄と言いたいのでしょう。法律専門の部署があるならいざ知らず、少人数のインディーズゲーム会社では、海賊版対策の労力に見合う成果が出ないからです。中途半端にプロテクトを掛ければ、クラッカーの知的好奇心を刺激してしまうだけで、正規ユーザーに不便を強いることになりかねません。それなら潔くノーガード戦法を貫くのも手です。</p>
<h3>インディーズゲームのオープンソース化</h3>
<p><cite><a title="Lugaru goes open-source (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Lugaru-goes-open-source">Lugaru goes open-source (WolFire Blog)</a></cite></p>
<p><cite><a title="Zero-day open source contributions (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Zero-day-open-source-contributions">Zero-day open source contributions (WolFire Blog)</a></cite></p>
<p>キャンペーン終了後、彼らはゲーム開発者が諸手を挙げて喜ぶサプライズを用意していました。なんと、バンドルされた6本のゲームのうち、4本がオープンソースになったのです。ゲーム開発に興味がある人は誰もがソースコードを閲覧出来ます。オープンソース化したのは、Aquaria(準備中)、Gish(準備中)、<a title="Lugaru goes open-source (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Lugaru-goes-open-source">Lugaru HD</a>、<a title="Penumbra: Overture goes Open Source! (Frictional Games)" href="http://frictionalgames.blogspot.com/2010/05/penumbra-overture-goes-open-source.html">Penumbra Overture</a>。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1637" title="世界初？大規模なインディーズゲームのオープンソース化" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051702.jpg" alt="" width="450" height="129" /></p>
<p>ゲーム制作会社にしてみれば、この行為は自分達の技術と財産を曝け出すに等しく、一歩間違えれば飯の種を手放す事になります。公開後2～3年以内のゲームともなれば尚更です。それ故に、オープンソース化に踏み切ったのには驚かされました。</p>
<p>彼らは自らのゲームを賞味期限切れになるまで売り続ける選択肢を捨て、ゲームタイトルの進化とコミュニティの活性化を望んだのです。このオープンソースコミュニティに多くの人々が参加するのを待っています。ソースコードを読んで自分の技術力を磨くも良し。改良パッチを提供して、もっと面白いゲームにするも良し。ローカライゼーションするも良し。活用方法は無限大です。果たして、どれ程の盛り上がりを見せるでしょうか。開発畑の方々はぜひ参加してみて下さい。またとない機会ですので、私もAquariaのローカライゼーションに挑戦してみようかと考えています。</p>
<p>The Humble Indie Bundleの残した功績は実に大きな物です。商売の方法、ゲーム開発に対する姿勢、どれも参考に値します。2010年現在、日本のゲーム業界は冷え切っているとさえ言われています。しかし、世界規模で見れば、このようにまだまだ熱い熱気に包まれている部分もあります。特にインディーズゲームは今が一番元気です。今後も暫くは目が離せそうにありません。</p>
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		<title>IrrlichtML 1.7.1の詳細情報</title>
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		<pubDate>Sun, 02 May 2010 08:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Irrlicht]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
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		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
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		<description><![CDATA[2010年4月に公開したIrrlichtML 1.7.1。ここで纏めを兼ねて、今までのバージョンとの違いや既知の不具合等、詳細情報をお届けします。 文字コードの変更 まず、今回のバージョンから文字列の扱いに下位互換性が全く有りません。文字コードをANSIからUnicodeに変更したからです。この変更の経緯には、Irrlicht 1.6で一新されたFileSystemが関わってきます。1.6以上では、日本語Windowsで使われているShift-jis文字列を、FileSystemが破壊してしまうのです。そのため、FileDialogの表示からファイルの読み書きに到るまで、日本語が使えなくなってしまいました。 この問題は、日本語以外の言語でもおこる可能性があり深刻です。しかし、ANSIベースで回避策を講じても、ソースが汚くなるだけで、あまり良い結果は得られないでしょう。そこでUnicodeの出番なのです。これらの問題はUnicodeでコンパイルすれば全て解決します。ただし、今まで作ってきたアプリケーションは大幅な変更を強いられる場合があります。 今のところUnicodeコンパイルに対応しているのはWindows環境のみです。Linux環境では元々UTF-32が採用されているために、ANSIベースでコンパイルしても何ら問題はありません。言い換えるならば、Linuxでは本家共々ANSIベースしか考慮されていません。詳細は「Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因」を参照して下さい。 サロゲートペア問題 Unicodeベースへ切り替えた事により文字化けからは解消されました。しかし、新たな問題が浮上します。それはサロゲートペアの取り扱いについてです。WindowsでのUnicode文字列はUTF-16が採用されています。1文字は16bitで表現されます。これは、メモリ効率と登録文字数の観点から、今のところ一番バランスの良い仕様です。ですが、この仕様には後にサロゲートペアに関する拡張が盛り込まれました。UTF-16を2文字分使い1文字を表現しようと言う試みです。Windows Vista以降のOSでは、"環境依存文字(Unicode)"として入力可能です。IrrlichtMLでは、このサロゲートペアの入出力に最大限対応するようにしました。試しに旧字体で「森鴎(U+9DD7)外叱(D+20B9F)る」と入力してみて下さい。 新しいCGUITTFont CGUITTFontをzgock氏の旧版からNalin氏が新たに書き直したUnicode対応版に変更しました。このCGUITTFontはフォントキャッシュの実装や描画最適化が行われ、使い勝手が向上しています。ただし、従来のようにIrrlicht本体に埋め込んで使う事は想定されていません。それ故、埋め込んで使うとメモリリークを起こしてしまいます。本体ではなく、自己のプロジェクトにリンクして使うようにして下さい。 コンパイル定義の追加 IrrCompileConfig.hで次の定義が使えます。 _IRR_IMPROVE_UNICODE : _IRR_WCHAR_FILESYSTEMと_UNICODEオプションを使うときには必須。クリップボードやログ出力でUnicode文字列が使えるようになります _IRR_USE_INPUT_METHOD : 日本語入力が可能になります。今のところWindowsのみ。Linuxは今後再対応予定 _IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_ : CGUIFontをCGUITTFontに置き換えます。先述のメモリリークの問題があるため非推奨 既知の不具合 MultiLineプロパティをtrueにしたテキストボックスで日本語変換を試みると、IME変換候補の表示位置があちこちに飛びます。原因不明。 IrrlichtMLは本家に多言語表示の不具合修正と入力機能を加えたものです。入力を必要としないのであれば、現在は本家だけでも十分実用に耐えます。用途に合わせて、うまく使い分けて見て下さい。 関連記事収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因Irrlicht 1.4.1リリース、多数のバグフィックスがなされるIrrlicht、新たな日本語チュートリアル現るWindows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了一目で解るAudacityのポータブル化方法メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！Irrlicht1.5の変更点抜粋、VC6のサポート終了2008年冬、64bit OS時代到来]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年4月に公開したIrrlichtML 1.7.1。ここで纏めを兼ねて、今までのバージョンとの違いや既知の不具合等、詳細情報をお届けします。</p>
<p><a title="Unicodeの入出力に対応したIrrlichtML 1.7.1" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050201.jpg" rel='lightbox-p2010050201'><img class="alignnone size-medium wp-image-1625" title="Unicodeの入出力に対応したIrrlichtML 1.7.1" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050201-450x354.jpg" alt="Unicodeの入出力に対応したIrrlichtML 1.7.1" width="450" height="354" /></a></p>
<p><span id="more-1624"></span></p>
<h3>文字コードの変更</h3>
<p>まず、今回のバージョンから文字列の扱いに下位互換性が全く有りません。文字コードをANSIからUnicodeに変更したからです。この変更の経緯には、Irrlicht 1.6で一新されたFileSystemが関わってきます。1.6以上では、日本語Windowsで使われているShift-jis文字列を、FileSystemが破壊してしまうのです。そのため、FileDialogの表示からファイルの読み書きに到るまで、日本語が使えなくなってしまいました。</p>
<p>この問題は、日本語以外の言語でもおこる可能性があり深刻です。しかし、ANSIベースで回避策を講じても、ソースが汚くなるだけで、あまり良い結果は得られないでしょう。そこでUnicodeの出番なのです。これらの問題はUnicodeでコンパイルすれば全て解決します。ただし、今まで作ってきたアプリケーションは大幅な変更を強いられる場合があります。</p>
<p>今のところUnicodeコンパイルに対応しているのはWindows環境のみです。Linux環境では元々UTF-32が採用されているために、ANSIベースでコンパイルしても何ら問題はありません。言い換えるならば、Linuxでは本家共々ANSIベースしか考慮されていません。詳細は<a title="Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因" href="http://etwas.wolfish.org/blog/2009/10/26/2009102601/">「Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因」</a>を参照して下さい。</p>
<h3>サロゲートペア問題</h3>
<p>Unicodeベースへ切り替えた事により文字化けからは解消されました。しかし、新たな問題が浮上します。それはサロゲートペアの取り扱いについてです。WindowsでのUnicode文字列はUTF-16が採用されています。1文字は16bitで表現されます。これは、メモリ効率と登録文字数の観点から、今のところ一番バランスの良い仕様です。ですが、この仕様には後にサロゲートペアに関する拡張が盛り込まれました。UTF-16を2文字分使い1文字を表現しようと言う試みです。Windows Vista以降のOSでは、"環境依存文字(Unicode)"として入力可能です。IrrlichtMLでは、このサロゲートペアの入出力に最大限対応するようにしました。試しに旧字体で「<a title="Windows 7 : 製品ソフト開発者から出た &quot;その疑問&quot; にズバリお答えします! (第2回) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/japan/powerpro/TF/column/ro2_02_1.mspx">森鴎(U+9DD7)外叱(D+20B9F)る</a>」と入力してみて下さい。</p>
<h3>新しいCGUITTFont</h3>
<p>CGUITTFontをzgock氏の旧版からNalin氏が新たに書き直したUnicode対応版に変更しました。このCGUITTFontはフォントキャッシュの実装や描画最適化が行われ、使い勝手が向上しています。ただし、従来のようにIrrlicht本体に埋め込んで使う事は想定されていません。それ故、埋め込んで使うとメモリリークを起こしてしまいます。本体ではなく、自己のプロジェクトにリンクして使うようにして下さい。</p>
<h3>コンパイル定義の追加</h3>
<p>IrrCompileConfig.hで次の定義が使えます。</p>
<ul>
<li>_IRR_IMPROVE_UNICODE : _IRR_WCHAR_FILESYSTEMと_UNICODEオプションを使うときには必須。クリップボードやログ出力でUnicode文字列が使えるようになります</li>
<li>_IRR_USE_INPUT_METHOD : 日本語入力が可能になります。今のところWindowsのみ。Linuxは今後再対応予定</li>
<li>_IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_ : CGUIFontをCGUITTFontに置き換えます。先述のメモリリークの問題があるため非推奨</li>
</ul>
<h3>既知の不具合</h3>
<p>MultiLineプロパティをtrueにしたテキストボックスで日本語変換を試みると、IME変換候補の表示位置があちこちに飛びます。原因不明。</p>
<p>IrrlichtMLは本家に多言語表示の不具合修正と入力機能を加えたものです。入力を必要としないのであれば、現在は本家だけでも十分実用に耐えます。用途に合わせて、うまく使い分けて見て下さい。</p>
<h3  class="related_post_title">関連記事</h3><ul class="related_post"><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010051701/" title="収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果">収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009102601/" title="Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因">Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2008060701/" title="Irrlicht 1.4.1リリース、多数のバグフィックスがなされる">Irrlicht 1.4.1リリース、多数のバグフィックスがなされる</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2007101701/" title="Irrlicht、新たな日本語チュートリアル現る">Irrlicht、新たな日本語チュートリアル現る</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010031001/" title="Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較">Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/" title="DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了">DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009100201/" title="一目で解るAudacityのポータブル化方法">一目で解るAudacityのポータブル化方法</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009051001/" title="メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！">メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2008120301/" title="Irrlicht1.5の変更点抜粋、VC6のサポート終了">Irrlicht1.5の変更点抜粋、VC6のサポート終了</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2008111801/" title="2008年冬、64bit OS時代到来">2008年冬、64bit OS時代到来</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 22:33:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[DirectX SDK Feb 2010が登場しました。前回のAug 2009から実に6ヶ月振りの更新です。今回の更新からDirectX 11を正式にサポート。Windows 7での開発も安定して行えるでしょう。 ダウンロードは以下のページから行ってください。 DirectX Software Development Kit (Microsoft.com) ランタイムのみはこちら。 DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ (Microsoft.com) DirectX End-User Runtimes (February 2010) (Microsoft.com) SDKの扱いには2つ注意点があります。1つは、インストールやアンインストール時に次のようなエラーメッセージが稀に表示されるかもしれないと言う事。 The DirectX component 'd3d10sdklayers.dll' is current in use by other applications このエラーに遭遇した場合は、無視(Ignore)を選択しインストール、またはアンインストールを完了させて下さい。この問題はWindows 7とWindows Server 2008 R2上でのみ起こります。 もう1つは、Visual StudioとDirectX SDKが存在する環境にPlatform SDKをインストールすると、DirectX SDKのパスが上書きされてしまう事。この場合はDirectX SDKを再インストールするか手動でパスを直して下さい。 さて、次回のDirectX SDKからVisual Studio 2010が新たにサポート対象に加わり、代わりにVisual Studio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>DirectX SDK Feb 2010が登場しました。前回のAug 2009から実に6ヶ月振りの更新です。今回の更新からDirectX 11を正式にサポート。Windows 7での開発も安定して行えるでしょう。</p>
<p>ダウンロードは以下のページから行ってください。</p>
<p><span id="more-1451"></span></p>
<p><a title="DirectX Software Development Kit" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&amp;FamilyID=2c7da5fb-ffbb-4af6-8c66-651cbd28ca15">DirectX Software Development Kit (Microsoft.com)</a></p>
<p>ランタイムのみはこちら。</p>
<p><a title="DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&amp;DisplayLang=ja">DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ (Microsoft.com)</a></p>
<p><a title="DirectX End-User Runtimes (February 2010)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cef8180-e94a-4f56-b157-5ab8109cb4f5&amp;DisplayLang=en">DirectX End-User Runtimes (February 2010) (Microsoft.com)</a></p>
<p>SDKの扱いには2つ注意点があります。1つは、インストールやアンインストール時に次のようなエラーメッセージが稀に表示されるかもしれないと言う事。</p>
<pre>The DirectX component 'd3d10sdklayers.dll' is current in use by other applications</pre>
<p>このエラーに遭遇した場合は、無視(Ignore)を選択しインストール、またはアンインストールを完了させて下さい。この問題はWindows 7とWindows Server 2008 R2上でのみ起こります。</p>
<p>もう1つは、Visual StudioとDirectX SDKが存在する環境にPlatform SDKをインストールすると、DirectX SDKのパスが上書きされてしまう事。この場合はDirectX SDKを再インストールするか手動でパスを直して下さい。</p>
<p>さて、次回のDirectX SDKからVisual Studio 2010が新たにサポート対象に加わり、代わりにVisual Studio 2005が外される予定だそうです。今回のDirectX SDK Feb 2010がVisual Studio 2005で使える最後のSDKになるかもしれません。Visual Studio 2008は次回もサポート対象に含まれますので、可能なら早めに乗り換えておきましょう。</p>
<h3  class="related_post_title">関連記事</h3><ul class="related_post"><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010051701/" title="収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果">収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010050201/" title="IrrlichtML 1.7.1の詳細情報">IrrlichtML 1.7.1の詳細情報</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009051001/" title="メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！">メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2007042405/" title="177KBのすごいメガデモ fr-041: debris、Breakpoint 2007">177KBのすごいメガデモ fr-041: debris、Breakpoint 2007</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2011071001/" title="Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ">Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010060901/" title="DirectX SDK Jun 2010、Visual Studio 2010対応">DirectX SDK Jun 2010、Visual Studio 2010対応</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010050501/" title="Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法">Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010042901/" title="Visual Studio 2010 Expressと旧版のダウンロード先まとめ">Visual Studio 2010 Expressと旧版のダウンロード先まとめ</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010012301/" title="Aquaria OSTレビュー及び注文する上での注意点">Aquaria OSTレビュー及び注文する上での注意点</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009111701/" title="IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみた">IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみた</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>Aquaria OSTレビュー及び注文する上での注意点</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 15:58:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
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		<category><![CDATA[音楽]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1436</guid>
		<description><![CDATA[去年購入したAquaria OSTが届いたのでレビューしたいと思います。購入方法は「IGF2007大賞ゲー ム AquariaのOSTを購入してみた」を参照して下さい。 私が注文したのはサインが無い通常版です。しかし、もしお金に余裕があるなら、コレクターズアイテムとしてサイン入りをお薦めします。折角の物品ですから、買うなら後悔しないように最高の物を手に入れたほうがいいと思います。と言うのも、私自身が未だにサイン入りに心惹かれるからです。もちろん、考え方は人それぞれですけどね。 さて、このAquaria OST、届くまでにかなりの日数を要しました。発送通知には4～6週間と書かれているものの、実際は8週間。つまり、2ヶ月近くかかったことになります。支払いに使ったPayPalでは、60日を過ぎると払い戻し手続きが面倒になるようです。なので、内心ヒヤヒヤして待っていました。Infinite Ammoの秘書Chrissy女史曰く、この遅延は多くの購入者にも起こっており、全くの想定外だったそうです。これだけ待たされるのであれば、曲だけ聴きたい人はダウンロード販売を利用するのが最適かもしれません。 ちなみに考えられる遅延要素は3つ。1つはCanada Postの体質。カナダの日本人コミュニティを覗いてみたところ、2～3ヶ月遅延が当たり前、1ヶ月で届けばラッキー、と言うネガティブな書き込みを多く見かけました。紛失も多いとか。日本郵政と同じポジションでありながら、なんとも怠惰な仕事ぶりです。2つ目はテロ対策に関わる税関の取り締まり強化。2ヶ月前の荷物がまだ検査し終わってないと言う話もあります。そして3つ目は船便(Ground mail)が本当に船で運ばれるかもしれないと言う事。最近では船便と書かれていても、航空機の空きスペースを利用したSAL便が主流です。ですが、Canada Postでは、その時の気まぐれで空か海の便に振り分けられてしまうようです。遅延要素があまりにも多いので、カナダからの荷物は心して待って下さい。もし、近々引越しする予定がある人は、今は注文を控えた方が賢明です。 次の写真は届いたばかりのCD。エアバブルで梱包されテープでグルグル巻きになっています。テープの隙間に天然の金髪が数本挟まっていました。いったい誰のでしょう。非常に気になります。Alec当人が金髪に近かったような、と言うと御婦人方が歓喜しそうですね。 そして、お次はCDジャケット。ナージャが素っ裸に見えてエロティックだと評判の1枚。この絵は、次回作Marianのデザインも担当しているKatie De Sousa画伯が描いています。Marvel社のWolverine's Weapon Xでは彩色にも名を連ねている実力派の絵描きです。Infinite Ammoのご近所で活動中。 パッケージの裏側。袋の中には折り畳まれたミニポスターが見えます。封にはInfinite Ammoのロゴ。このシールは人によって違うようです。次回作Marianのロゴが印刷されているものもあるらしい。 CDケースを開けたところ。ケースの厚みは通常サイズ、真ん中のCDフラップ(折り返し)にディスクが2枚挿さっています。このフラップ部分は、とにかく薄く、2ヶ所のヒンジで頼りなげにぶら下がっています。力加減を少しでも間違えると壊してしまいそうです。 そう思っていた矢先、よくよく見ると、案の定ヒンジが破損していました。片方だけ。外装に割れが無かったので安心しきっていたばかりにショックです。実は上と下の写真は順番が逆で、ケースを開けた時点で既にヒンジの破損に気づきました。上の写真はそっと解体して他に破損はないか検証しているときの図。まぁ、エアバブルで国際便の荒波にCDケースが耐えられるとは思っていません。ボックスでさえ、中身が潰れている時があるくらいですから。 そんなわけで修理に挑戦してみました。使ったのはタミヤセメント。スチロール系プラスチックを溶かして癒着させるタイプの接着剤です。シアノアクリレート系瞬間接着剤やエポキシ系ボンドでは比較にならない程、強力に接着してくれます。プラスチック限定で。プラモデルを作らない人は持っていないかもしれませんが、今回のような時は使ってみましょう。余った接着剤は、有機溶剤が揮発するのを気にしなければ、数年間は使えます。24時間以上シッカリ乾かせば、元のプラスチックと変わらない強度になります。 最後の写真はケースの上蓋。ジャケットの後ろにミニポスターを挿してみました。これで紛失の恐れも無いでしょう。但し、サイン入りを購入した人は、他にもアイテムがあるでしょうから、もしかしたら全てを1ケースに収めることが出来ないかもしれません。 さて、曲についてですが、どれも素晴らしいとしか言い様がありません。ナージャを操って冒険した時の事が、つい最近の如く脳裏に浮かんできます。1曲目、このOSTのための新曲Fear the Darkから、ナージャの歌声で一気に惹きつけます。Alecのコメントによると、この曲でLost to the Wavesがオーバーラップする節は、ナージャ役のJennaによるアイディアだそうです。他の曲に劣らない、とても印象的な曲に仕上がったと思います。Disc2に収録されているボーナストラックのMarian - Travellingも、OST全体の雰囲気にマッチした曲でした。この分だと次回作も期待出来そうです。 関連記事IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみたEA、PCゲームの国内店舗販売終了、時代はオンライン配信か？X-Blades購入先まとめAlice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果IrrlichtML 1.7.1の詳細情報DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了UNiGiNEがDirectX11対応ベンチマークを公開一目で解るAudacityのポータブル化方法EVE Online日本語クライアントのテスター募集、CCPの意気込みは？]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>去年購入したAquaria OSTが届いたのでレビューしたいと思います。購入方法は<a title="IGF2007大賞ゲーム AquariaのOSTを購入してみた" href="http://etwas.wolfish.org/blog/2009/11/17/2009111701/">「IGF2007大賞ゲー ム AquariaのOSTを購入してみた」</a>を参照して下さい。</p>
<p>私が注文したのはサインが無い通常版です。しかし、もしお金に余裕があるなら、コレクターズアイテムとして<a title="サイン入りはbigcartel.comでのみ販売" href="http://infiniteammo.bigcartel.com/product/aquaria-original-soundtrack-signed-edition">サイン入り</a>をお薦めします。折角の物品ですから、買うなら後悔しないように最高の物を手に入れたほうがいいと思います。と言うのも、私自身が未だにサイン入りに心惹かれるからです。もちろん、考え方は人それぞれですけどね。</p>
<p><span id="more-1436"></span></p>
<p>さて、このAquaria OST、届くまでにかなりの日数を要しました。発送通知には4～6週間と書かれているものの、実際は8週間。つまり、2ヶ月近くかかったことになります。支払いに使ったPayPalでは、60日を過ぎると払い戻し手続きが面倒になるようです。なので、内心ヒヤヒヤして待っていました。Infinite Ammoの秘書Chrissy女史曰く、この遅延は多くの購入者にも起こっており、全くの想定外だったそうです。これだけ待たされるのであれば、曲だけ聴きたい人はダウンロード販売を利用するのが最適かもしれません。</p>
<p>ちなみに考えられる遅延要素は3つ。1つはCanada Postの体質。カナダの日本人コミュニティを覗いてみたところ、2～3ヶ月遅延が当たり前、1ヶ月で届けばラッキー、と言うネガティブな書き込みを多く見かけました。紛失も多いとか。日本郵政と同じポジションでありながら、なんとも怠惰な仕事ぶりです。2つ目はテロ対策に関わる税関の取り締まり強化。2ヶ月前の荷物がまだ検査し終わってないと言う話もあります。そして3つ目は船便(Ground mail)が本当に船で運ばれるかもしれないと言う事。最近では船便と書かれていても、航空機の空きスペースを利用したSAL便が主流です。ですが、Canada Postでは、その時の気まぐれで空か海の便に振り分けられてしまうようです。遅延要素があまりにも多いので、カナダからの荷物は心して待って下さい。もし、近々引越しする予定がある人は、今は注文を控えた方が賢明です。</p>
<p>次の写真は届いたばかりのCD。エアバブルで梱包されテープでグルグル巻きになっています。テープの隙間に天然の金髪が数本挟まっていました。いったい誰のでしょう。非常に気になります。Alec当人が金髪に近かったような、と言うと御婦人方が歓喜しそうですね。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1435" title="エアバブルで包まれたAquaria OST" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012301.jpg" alt="" width="450" height="410" /></p>
<p>そして、お次はCDジャケット。ナージャが素っ裸に見えてエロティックだと評判の1枚。この絵は、次回作Marianのデザインも担当している<a title="Katie De Sousa" href="http://katiedesousa.com/">Katie De Sousa</a>画伯が描いています。Marvel社の<a title="Wolverine's Weapon X" href="http://marvel.com/digitalcomics/creators/katie.de.sousa">Wolverine's Weapon X</a>では彩色にも名を連ねている実力派の絵描きです。Infinite Ammoのご近所で活動中。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1437" title="Aquaria OSTのジャケット" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012302.jpg" alt="" width="450" height="373" /></p>
<p>パッケージの裏側。袋の中には折り畳まれたミニポスターが見えます。封にはInfinite Ammoのロゴ。このシールは人によって違うようです。次回作<a title="Aquaria OST received pics (Bit-blot.com)" href="http://www.bit-blot.com/forum/index.php?topic=1927.msg24151#msg24151">Marianのロゴが印刷されているもの</a>もあるらしい。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1438" title="封印シールに社名Infinite ammoのロゴ" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012303.jpg" alt="" width="450" height="376" /></p>
<p>CDケースを開けたところ。ケースの厚みは通常サイズ、真ん中のCDフラップ(折り返し)にディスクが2枚挿さっています。このフラップ部分は、とにかく薄く、2ヶ所のヒンジで頼りなげにぶら下がっています。力加減を少しでも間違えると壊してしまいそうです。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1439" title="中身はミニポスターと2枚組CD" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012304.jpg" alt="" width="450" height="365" /></p>
<p>そう思っていた矢先、よくよく見ると、案の定ヒンジが破損していました。片方だけ。外装に割れが無かったので安心しきっていたばかりにショックです。実は上と下の写真は順番が逆で、ケースを開けた時点で既にヒンジの破損に気づきました。上の写真はそっと解体して他に破損はないか検証しているときの図。まぁ、エアバブルで国際便の荒波にCDケースが耐えられるとは思っていません。ボックスでさえ、中身が潰れている時があるくらいですから。</p>
<p><a href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012305.jpg" rel='lightbox-p2010012301'><img class="alignnone size-medium wp-image-1440" title="CDフリップのヒンジが片方破損していた" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012305-450x337.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p>そんなわけで修理に挑戦してみました。使ったのは<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/redirect.html?ie=UTF8&#038;location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.co.jp%2Fs%3Fie%3DUTF8%26x%3D0%26ref%255F%3Dnb%255Fsb%255Fnoss%26y%3D0%26field-keywords%3D%25E3%2582%25BF%25E3%2583%259F%25E3%2583%25A4%25E3%2582%25BB%25E3%2583%25A1%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2588%26url%3Dsearch-alias%253Daps&#038;tag=arcana05-22&#038;linkCode=ur2&#038;camp=247&#038;creative=7399">タミヤセメント</a><img src="https://www.assoc-amazon.jp/e/ir??t=arcana05-22&#038;l=ur2&#038;o=9" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />。スチロール系プラスチックを溶かして癒着させるタイプの接着剤です。シアノアクリレート系瞬間接着剤やエポキシ系ボンドでは比較にならない程、強力に接着してくれます。プラスチック限定で。プラモデルを作らない人は持っていないかもしれませんが、今回のような時は使ってみましょう。余った接着剤は、有機溶剤が揮発するのを気にしなければ、数年間は使えます。24時間以上シッカリ乾かせば、元のプラスチックと変わらない強度になります。</p>
<p><a href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012306.jpg" rel='lightbox-p2010012301'><img class="alignnone size-medium wp-image-1441" title="壊れたヒンジをプラモデル用接着剤で修理" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012306-450x337.jpg" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p>最後の写真はケースの上蓋。ジャケットの後ろにミニポスターを挿してみました。これで紛失の恐れも無いでしょう。但し、サイン入りを購入した人は、他にもアイテムがあるでしょうから、もしかしたら全てを1ケースに収めることが出来ないかもしれません。</p>
<p><a href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012307.jpg" rel='lightbox-p2010012301'><img class="alignnone size-medium wp-image-1442" title="ミニポスターはCDジャケットの後ろに収納可" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/01/2010012307-450x291.jpg" alt="" width="450" height="291" /></a></p>
<p>さて、曲についてですが、どれも素晴らしいとしか言い様がありません。ナージャを操って冒険した時の事が、つい最近の如く脳裏に浮かんできます。1曲目、このOSTのための新曲Fear the Darkから、ナージャの歌声で一気に惹きつけます。Alecのコメントによると、この曲でLost to the Wavesがオーバーラップする節は、ナージャ役のJennaによるアイディアだそうです。他の曲に劣らない、とても印象的な曲に仕上がったと思います。Disc2に収録されているボーナストラックのMarian - Travellingも、OST全体の雰囲気にマッチした曲でした。この分だと次回作も期待出来そうです。</p>
<h3  class="related_post_title">関連記事</h3><ul class="related_post"><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009111701/" title="IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみた">IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみた</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009042602/" title="EA、PCゲームの国内店舗販売終了、時代はオンライン配信か？">EA、PCゲームの国内店舗販売終了、時代はオンライン配信か？</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009012801/" title="X-Blades購入先まとめ">X-Blades購入先まとめ</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2011071001/" title="Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ">Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010051701/" title="収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果">収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010050201/" title="IrrlichtML 1.7.1の詳細情報">IrrlichtML 1.7.1の詳細情報</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/" title="DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了">DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009102401/" title="UNiGiNEがDirectX11対応ベンチマークを公開">UNiGiNEがDirectX11対応ベンチマークを公開</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009100201/" title="一目で解るAudacityのポータブル化方法">一目で解るAudacityのポータブル化方法</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009051501/" title="EVE Online日本語クライアントのテスター募集、CCPの意気込みは？">EVE Online日本語クライアントのテスター募集、CCPの意気込みは？</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみた</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009111701/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009111701/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 22:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[買い物]]></category>
		<category><![CDATA[音楽]]></category>

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		<description><![CDATA[2009年11月14日、Bit BlotのインディーズゲームAquariaのオリジナルサウンドトラック(OST)が発売されました。 このゲームはIGF2007での大賞を含め数々の受賞暦がある作品です。それ故、ゲームとしての面白さ、芸術性も然ることながら、プレイ中に流れる音楽も素晴らしい出来栄えでした。ゲームの舞台でもある海を、荘厳で神秘的なメロディが力強く演出してくれるのです。そんな訳で、ゲームを遊んでいないときも音楽を聴きたい、と言う要望が数多く寄せられていました。今回のOSTは、正にファン待望のアイテムです。まだ遊んだことがない人は、是非、体験版を通して音楽を視聴してみて下さい。 さて、ゲームリリース後2年目にして、ようやく日の目を見たOSTですが、時の流れかBit Blotからの販売ではありません。同メンバーのAlec Holowkaが新たに設立した会社Infinite Ammoが取り扱っています。ゲーム内の音楽は全てAlecが担当していたので、当然と言えば当然かもしれません。 OSTの詳細は次の通り。 全ゲーム内音楽50曲収録2枚組 ナージャ役のJenna Sharpeが歌う9分もの新曲"Fear the Dark"を新たに収録 お気に入りからDaniel Baranowskyが3曲をリミックス Alecが開発中のゲームMarianから1曲をボーナストラックとして収録 新たな描き起こしアートを含む8ページの美麗ブックレット ゲーム背景を使った8パネルミニポスター 価格は20ドル、日本への送料は6ドル。更に10ドル上乗せの30ドルで、サイン入り限定版も併売されています。限定版はAlecの名刺やイベントに使われたグッズも封入されるようです。ただし、私が見たときは50枚くらいしかストックされてなかったので、少数しか用意されていないかもしれません。 購入手続きが少々ややこしいので、以下に詳しく説明します。流れとしては、商品選択、ショッピングアカウント作成、決済となります。 2009年11月22日追記：Big Cartelとbandcampでも購入出来るようになりました。Big Cartelではサイン箇所をポスターかブックレットから選べるようになっています、また、ダウンロード販売のbandcampでは全曲視聴可能です。当記事ではetsy.comからの購入方法を説明しています。 まずは商品選択。Infinite Ammoショップを開いて下さい。Aquaria - Original Soundtrackの通常版とSigned Editionが並んでいると思います。欲しい方をクリックし商品詳細ページへ移動して下さい。右上の"ADD TO CART"をクリックし、カートへ商品を追加します。同時にカート確認ページへ飛びます。 購入枚数を決定したら、右上か商品下の"CHECKOUT"をクリックして決済手続きに移ります。 ここからショッピングアカウントの作成を挟みます。Etsy.comでの購入はログインした状態でなければいけません。"Not a member yet?"に続く項目に、連絡の取れるメールアドレス、任意のユーザ名、パスワードを入力して下さい。ユーザ名は4文字以上、小文字英数字が使用できます。また、Etsy.comで売り手になるときには、このユーザ名がurlの一部に使われます。そのため、一度決定したら変更できません。CDを買うためだけに登録するにしても、恥ずかしいユーザ名は避けたほうがいいでしょう。全て記入したら"Continue"を押して下さい。 次に送付先の登録です。既にPayPalのアカウントを持っているなら、その住所に合わせる事が推奨されています。海外サイトですので、ローマ字で入力しましょう。全て記入したら"FINAL REVIEW"を押して最終確認画面に移動します。 ここから最終的な決済に入ります。商品名、数量、金額、送付先に間違いが無ければ、"COMMIT TO BUY"を押して下さい。PayPalのサイトへ移動して支払いをすることになります。なお、PayPal内の手順は、画像で見るBlender Storeでの物品購入方法の後半を参考にして下さい。 私の場合は、PayPalへ移動する際に、Etsy.com側で"Gateway Timeout"と言う障害が起き、手続きが異常終了してしまいました。しかし、慌てる事無かれ。このような場合でも、再度ログインしてカートを確かめてみて下さい。空になっているのであれば購入手続き自体は完了しています。後は支払いを残すのみ。"Your Etsy"→"Purchases"から購入履歴一覧を表示し、商品名横の"invoice"をクリック。購入履歴詳細の"PAY WITH PAYPAL"から支払いが出来るようになっています。 支払いが完了すると、購入履歴詳細のステータスが受領済みに変化します。 最後にメールを確認して下さい。Etsy.comから2通。PayPalから1通届いてると思います。"Confirm your Etsy account"はメールアドレスの正当性を証明するためのもの。メール内に記載されているurlにアクセスして承認を受けておきましょう。"Your Etsy purchase from [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2009年11月14日、<a title="Bit Blot公式" href="http://www.bit-blot.com/">Bit Blot</a>のインディーズゲームAquariaのオリジナルサウンドトラック(OST)が発売されました。</p>
<p>このゲームは<a title="IGF2007受賞作品一覧" href="http://www.igf.com/2007finalistswinners.html#Aquaria">IGF2007</a>での大賞を含め数々の受賞暦がある作品です。それ故、ゲームとしての面白さ、芸術性も然ることながら、プレイ中に流れる音楽も素晴らしい出来栄えでした。ゲームの舞台でもある海を、荘厳で神秘的なメロディが力強く演出してくれるのです。そんな訳で、ゲームを遊んでいないときも音楽を聴きたい、と言う要望が数多く寄せられていました。今回のOSTは、正にファン待望のアイテムです。まだ遊んだことがない人は、是非、<a title="Aquaria 体験版" href="http://www.bit-blot.com/aquaria/demo.html">体験版</a>を通して音楽を視聴してみて下さい。</p>
<p><span id="more-1420"></span></p>
<p>さて、ゲームリリース後2年目にして、ようやく日の目を見たOSTですが、時の流れかBit Blotからの販売ではありません。同メンバーのAlec Holowkaが新たに設立した会社Infinite Ammoが取り扱っています。ゲーム内の音楽は全てAlecが担当していたので、当然と言えば当然かもしれません。</p>
<p>OSTの詳細は次の通り。</p>
<ul>
<li>全ゲーム内音楽50曲収録2枚組</li>
<li>ナージャ役のJenna Sharpeが歌う9分もの新曲"<a title="Fear the Dark視聴 (InfiniteAmmo.ca)" href="http://infiniteammo.ca/blog/aquaria-ost-launches-saturday-w-live-pj-jam/">Fear the Dark</a>"を新たに収録</li>
<li>お気に入りからDaniel Baranowskyが3曲を<a title="ReMixer Interview: Daniel Baranowsky (GameCritics.com)" href="http://ocremix.org/info/ReMixer_Interview:_Daniel_Baranowsky">リミックス</a></li>
<li>Alecが開発中のゲームMarianから1曲をボーナストラックとして収録</li>
<li>新たな描き起こしアートを含む8ページの美麗ブックレット</li>
<li>ゲーム背景を使った8パネルミニポスター</li>
</ul>
<p>価格は20ドル、日本への送料は6ドル。更に10ドル上乗せの30ドルで、サイン入り限定版も併売されています。限定版はAlecの名刺やイベントに使われたグッズも封入されるようです。ただし、私が見たときは50枚くらいしかストックされてなかったので、少数しか用意されていないかもしれません。</p>
<p>購入手続きが少々ややこしいので、以下に詳しく説明します。流れとしては、商品選択、ショッピングアカウント作成、決済となります。</p>
<p><ins datetime="2009-11-22T11:03:51+00:00">2009年11月22日追記：<a title="The Infinite Ammo shop on Big Cartel" href="http://infiniteammo.bigcartel.com/">Big Cartel</a>と<a title="Aquaria: Original Soundtrack Download Edition" href="http://infiniteammo.bandcamp.com/">bandcamp</a>でも購入出来るようになりました。Big Cartelではサイン箇所をポスターかブックレットから選べるようになっています、また、ダウンロード販売のbandcampでは全曲視聴可能です。当記事ではetsy.comからの購入方法を説明しています。</ins></p>
<p>まずは商品選択。<a title="The Infinite Ammo Shop" href="http://www.etsy.com/shop/infiniteammo">Infinite Ammoショップ</a>を開いて下さい。Aquaria - Original Soundtrackの通常版とSigned Editionが並んでいると思います。欲しい方をクリックし商品詳細ページへ移動して下さい。右上の"ADD TO CART"をクリックし、カートへ商品を追加します。同時にカート確認ページへ飛びます。</p>
<p><a title="Aquaria OST 商品画面" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111701.jpg" rel='lightbox-p2009111701'><img class="alignnone size-medium wp-image-1421" title="Aquaria OST 商品画面" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111701-450x327.jpg" alt="Aquaria OST 商品画面" width="450" height="327" /></a></p>
<p>購入枚数を決定したら、右上か商品下の"CHECKOUT"をクリックして決済手続きに移ります。</p>
<p><a title="Etsyカート画面" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111702.png" rel='lightbox-p2009111701'><img class="alignnone size-medium wp-image-1422" title="Etsyカート画面" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111702-450x220.png" alt="Etsyカート画面" width="450" height="220" /></a></p>
<p>ここからショッピングアカウントの作成を挟みます。Etsy.comでの購入はログインした状態でなければいけません。"Not a member yet?"に続く項目に、連絡の取れるメールアドレス、任意のユーザ名、パスワードを入力して下さい。ユーザ名は4文字以上、小文字英数字が使用できます。また、Etsy.comで売り手になるときには、このユーザ名がurlの一部に使われます。そのため、一度決定したら変更できません。CDを買うためだけに登録するにしても、恥ずかしいユーザ名は避けたほうがいいでしょう。全て記入したら"Continue"を押して下さい。</p>
<p><a title="Etsyアカウント作成画面" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111703.jpg" rel='lightbox-p2009111701'><img class="alignnone size-medium wp-image-1423" title="Etsyアカウント作成画面" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111703-450x376.jpg" alt="Etsyアカウント作成画面" width="450" height="376" /></a></p>
<p>次に送付先の登録です。既にPayPalのアカウントを持っているなら、その住所に合わせる事が推奨されています。海外サイトですので、ローマ字で入力しましょう。全て記入したら"FINAL REVIEW"を押して最終確認画面に移動します。</p>
<p><a title="送付先登録画面" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111704.png" rel='lightbox-p2009111701'><img class="alignnone size-medium wp-image-1424" title="送付先登録画面" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111704-450x296.png" alt="送付先登録画面" width="450" height="296" /></a></p>
<p>ここから最終的な決済に入ります。商品名、数量、金額、送付先に間違いが無ければ、"COMMIT TO BUY"を押して下さい。PayPalのサイトへ移動して支払いをすることになります。なお、PayPal内の手順は、<a title="画像で見るBlender Storeでの物品購入方法" href="http://etwas.wolfish.org/blog/2009/09/04/2009090401/">画像で見るBlender Storeでの物品購入方法</a>の後半を参考にして下さい。</p>
<p><a title="最終確認画面" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111705.jpg" rel='lightbox-p2009111701'><img class="alignnone size-medium wp-image-1425" title="最終確認画面" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111705-450x447.jpg" alt="最終確認画面" width="450" height="447" /></a></p>
<p>私の場合は、PayPalへ移動する際に、Etsy.com側で"Gateway Timeout"と言う障害が起き、手続きが異常終了してしまいました。しかし、慌てる事無かれ。このような場合でも、再度ログインしてカートを確かめてみて下さい。空になっているのであれば購入手続き自体は完了しています。後は支払いを残すのみ。"Your Etsy"→"Purchases"から購入履歴一覧を表示し、商品名横の"invoice"をクリック。購入履歴詳細の"PAY WITH PAYPAL"から支払いが出来るようになっています。</p>
<p><a title="購入履歴詳細画面" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111706.jpg" rel='lightbox-p2009111701'><img class="alignnone size-medium wp-image-1426" title="購入履歴詳細画面" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111706-450x280.jpg" alt="購入履歴詳細画面" width="450" height="280" /></a></p>
<p>支払いが完了すると、購入履歴詳細のステータスが受領済みに変化します。</p>
<p><a title="支払い済みステータス" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111707.jpg" rel='lightbox-p2009111701'><img class="alignnone size-medium wp-image-1427" title="支払い済みステータス" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/11/2009111707-450x64.jpg" alt="支払い済みステータス" width="450" height="64" /></a></p>
<p>最後にメールを確認して下さい。Etsy.comから2通。PayPalから1通届いてると思います。"Confirm your Etsy account"はメールアドレスの正当性を証明するためのもの。メール内に記載されているurlにアクセスして承認を受けておきましょう。"Your Etsy purchase from infiniteammo"とPayPalのメールは購入を証明する大切なレシートです。最低限、CDが届くまで保管しておいて下さい。</p>
<p>以上で全ての手続きが完了しました。CDはInfinite Ammoの本拠地カナダから送られてきます。日本へ届くには3週間程かかるそうなので、ゆっくり待ちましょう。</p>
<p>結びにBit Blotメンバーの現状を記しておきます。今回のAquaria OSTの作曲者でもあるAlec Holowkaは、地元カナダに新会社Infinite Ammoを立ち上げ、<a title="Marian (InfiniteAmmo.ca)" href="http://infiniteammo.ca/blog/marian-teaser/">Marian</a>と言うゲームを製作中です。どのような内容かは、まだ全く分かりません。もう一人のメンバーDerek YuはXbox Live用の<a title="スペランキー" href="http://www.spelunkyworld.com/">スペランキー</a>を製作中。既にPC版がフリーウェアとして公開されています。名前から推測出来た人もいると思いますが、これはスペランカーのクローンゲームです。</p>
<p>このように、二人とも別々のプロジェクトを進行中のためBit Blotは活動休止状態。Aquaria翻訳版の企画もありましたが、字幕ファイルを配布した後は、さっぱり音沙汰ありません。またいつかBit Blotが再始動するまで、二人の動向にそれぞれ注目していきましょう。</p>
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		<title>UNiGiNEがDirectX11対応ベンチマークを公開</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009102401/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009102401/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 14:01:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Vista]]></category>
		<category><![CDATA[Win7]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1412</guid>
		<description><![CDATA[ロシアの3DエンジンデベロッパUNiGiNEが、2009年10月22日、Windows 7の発売に合わせてDirectX 11対応のベンチマークデモを公開しました。オブジェクトのポリゴン数を自動的に増幅させるテッセレーションが使えるようになり、より美しい映像表現が可能になります。窓枠や積み石の彫りが深くなっているのが次の映像から分かると思います。 www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE ご自分の環境で試されたい方は、こちらからダウンロードして下さい。 The first DirectX 11 benchmark released on the basis of Unigine engine (UNiGiNE.com) Heaven Benchmark Download (UNiGiNE.com) 動作環境はDirectX9、DirectX10、DirectX11が動作するOSです。ただし、Windows XPではDirectX9のみ。Windows VistaではDirectX10までです。本来であればWindows VistaでもDirectX11が動作するはずなのですが、2009年10月現在、最新のDirectX Runtime Aug. 2009をインストールしても、d3d11.dllが見つからないために動きません。 ベンチマーク結果は次の通り。GeForce8800GTでは、最早、デフォルト設定でも60fpsに届きません。 と言うわけで、Windows 7でゲームPCを組まれた方は、DirectX 11対応ゲームを購入する前に、ぜひ、このベンチマークで性能を確かめてみて下さい。 ちなみに、"Unigine\Heaven\data\demos"にソースコード一式が同梱されています。ゲーム開発者は目を通してみては如何でしょうか？ 関連記事64bit環境にJavaランタイムをインストールするときの注意事項VistaやWin7 x64でHuffyuvを使うための修正箇所VistaやWin7のIMEで漢字変換候補が無い時の改善方法Win7やVistaで再生される音声をループバック録音する方法Need for Speed PROSTREETが面白いシステムの復元で使用する容量を調節する方法PCトレンドメモ2008Q1-スペックとパーツ選びVistaを買うのはまだ早い？Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ロシアの3DエンジンデベロッパUNiGiNEが、2009年10月22日、Windows 7の発売に合わせてDirectX 11対応のベンチマークデモを公開しました。オブジェクトのポリゴン数を自動的に増幅させるテッセレーションが使えるようになり、より美しい映像表現が可能になります。窓枠や積み石の彫りが深くなっているのが次の映像から分かると思います。</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE&#038;fmt=18">www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE</a></p>
<p>ご自分の環境で試されたい方は、こちらからダウンロードして下さい。</p>
<p><span id="more-1412"></span></p>
<p><a title="The first DirectX 11 benchmark released on the basis of Unigine engine" href="http://unigine.com/press-releases/091022-heaven_benchmark/">The first DirectX 11 benchmark released on the basis of Unigine engine (UNiGiNE.com)</a></p>
<p><a title="Heaven Benchmark Download" href="http://unigine.com/download/">Heaven Benchmark Download (UNiGiNE.com)</a></p>
<p>動作環境はDirectX9、DirectX10、DirectX11が動作するOSです。ただし、Windows XPではDirectX9のみ。Windows VistaではDirectX10までです。本来であればWindows VistaでもDirectX11が動作するはずなのですが、2009年10月現在、最新のDirectX Runtime Aug. 2009をインストールしても、d3d11.dllが見つからないために動きません。</p>
<p>ベンチマーク結果は次の通り。GeForce8800GTでは、最早、デフォルト設定でも60fpsに届きません。</p>
<p><a title="UNiGiNE Heaven Demo v1.0 デフォルト設定では41.6fps" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/10/2009102401.jpg" rel='lightbox-p2009102401'><img class="alignnone size-medium wp-image-1414" title="UNiGiNE Heaven Demo v1.0 デフォルト設定では41.6fps" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/10/2009102401-450x442.jpg" alt="UNiGiNE Heaven Demo v1.0 デフォルト設定では41.6fps" width="450" height="442" /></a></p>
<p><a title="UNiGiNE Heaven Demo v1.0 高解像度では16.4fps" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/10/2009102402.jpg" rel='lightbox-p2009102401'><img class="alignnone size-medium wp-image-1415" title="UNiGiNE Heaven Demo v1.0 高解像度では16.4fps" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/10/2009102402-450x443.jpg" alt="UNiGiNE Heaven Demo v1.0 高解像度では16.4fps" width="450" height="443" /></a></p>
<p>と言うわけで、Windows 7でゲームPCを組まれた方は、DirectX 11対応ゲームを購入する前に、ぜひ、このベンチマークで性能を確かめてみて下さい。</p>
<p>ちなみに、"Unigine\Heaven\data\demos"にソースコード一式が同梱されています。ゲーム開発者は目を通してみては如何でしょうか？</p>
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		<title>EVE Online日本語クライアントのテスター募集、CCPの意気込みは？</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009051501/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009051501/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 May 2009 18:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>

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		<description><![CDATA[アイスランドのゲームデベロッパCCP Gamesが、SF MMORPG「EVE Online」の日本語クライアントのテスターを、2009年5月11日より募集しています。そこで、以前から興味を持っていた私も問い合わせしてみました。 「EVE Online」日本語版クライアントのプレイヤーテスト実施を発表。テスターをメールで募集 (4gamer.net) すると、CCPから熱い血潮がほとばしる、本気度の高い案内が届きました。以下はその内容です。 こんにちは EVE Online日本語版ベータテストへのお問い合わせをいただきありがとうございます。早速ですが、テストの参加条件をお知らせします。条件に合い、参加ご希望の方はアンケートへの回答を返信してください。選考の参考にいたします。 今回のテストでは、最低必要参加時間などの制限はありませんが、この経験を楽しんでもらえて、都合のつく時間にはテストに参加をお願いしたいと思っています。また、テストへご協力いただく方には、CCPから感謝の気持ちとして、現在お持ちのゲームアカウントにテスト期間中のゲームタイムを追加させていただきます。 - 参加条件 - －日本語が堪能な方（英語スキルがあれば尚可ですが必須ではありません） －18歳以上の方 －EVE Online が動作するパソコンを準備できる方 * 最低動作環境： # OS: Windows(R) XP / Vista # CPU: Intel Pentiumまたは AMD @ 1 GHz以上 # RAM: XP - 1 GB以上 / Vista - 1.5 GB以上 # HD容量: 6ギガ以上の空き容量 # インターネット接続: 56kモデム以上 # ビデオカード: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>アイスランドのゲームデベロッパCCP Gamesが、SF MMORPG「<a title="EVE Online 公式" href="http://www.eveonline.com/">EVE Online</a>」の日本語クライアントのテスターを、2009年5月11日より募集しています。そこで、以前から興味を持っていた私も問い合わせしてみました。</p>
<p><cite><a title="「EVE Online」日本語版クライアントのプレイヤーテスト実施を発表。テスターをメールで募集" href="http://www.4gamer.net/games/004/G000412/20090511041/">「EVE Online」日本語版クライアントのプレイヤーテスト実施を発表。テスターをメールで募集 (4gamer.net)</a></cite></p>
<p><a title="EVE Online" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/05/2009051501.jpg" rel='lightbox-p2009051501'><img class="alignnone size-medium wp-image-1204" title="EVE Online" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/05/2009051501-300x167.jpg" alt="EVE Online" width="300" height="167" /></a></p>
<p>すると、CCPから熱い血潮がほとばしる、本気度の高い案内が届きました。以下はその内容です。</p>
<p><span id="more-1203"></span></p>
<blockquote>
<pre>こんにちは

EVE Online日本語版ベータテストへのお問い合わせをいただきありがとうございます。早速ですが、テストの参加条件をお知らせします。条件に合い、参加ご希望の方はアンケートへの回答を返信してください。選考の参考にいたします。

今回のテストでは、最低必要参加時間などの制限はありませんが、この経験を楽しんでもらえて、都合のつく時間にはテストに参加をお願いしたいと思っています。また、テストへご協力いただく方には、CCPから感謝の気持ちとして、現在お持ちのゲームアカウントにテスト期間中のゲームタイムを追加させていただきます。

 - 参加条件 -

－日本語が堪能な方（英語スキルがあれば尚可ですが必須ではありません）
－18歳以上の方
－EVE Online が動作するパソコンを準備できる方
 * 最低動作環境：
# OS: Windows(R) XP / Vista
# CPU: Intel Pentiumまたは AMD @ 1 GHz以上
# RAM: XP - 1 GB以上 / Vista - 1.5 GB以上
# HD容量: 6ギガ以上の空き容量
# インターネット接続: 56kモデム以上
# ビデオカード: 64 MB Shader Model 2.0以上 例えば、GeForce FX (5シリーズ) 、ATi 9500, x300など、以上のビデオカード
#ドライバ: DirectX 9.0c (クライアントに同梱されています) 、最新のビデオカードドライバ
# DVD-ROM : 2倍速（読み込み）以上のDVDドライブ

選考結果は、お返事をいただいてから一週間前後でメールにてお知らせします。

ご連絡をお待ちしております。また、EVE Onlineで会えるのを楽しみにしています。

EVE Online - Japanese Test Team
CCP

以下アンケートです
- - - - - - - - - - - -
EVE Online 日本語版クライアントテストアンケート

1. 氏名
2. メールアドレス
3. 週にどれくらい（曜日、時間帯など）テストに参加できる予定ですか？
4. テストへの志望動機、その他アピールポイントなど教えてください。
5. 他のオンラインゲームのテストでバグレポートを提出された経験はありますか？
6. 参考までに英語の読み書きのレベルを教えてください。
7. 以下、テストの概要になりますが、全てに同意いただけますか？

 # テスト中のバグ報告は、バグの再現手順の詳細とともにスクリーンショットを付けてレポート提出になります。
 # テスト専用のサーバにて専用のクライアントでテストを実施します。また、テスト後のキャラクタデータなどについては本サーバには引継ぎません。
 # 今回のテストは翻訳作業ではなく、日本語版の通常ゲームプレイにおける進行上の問題、および日本語の表示などが原因となっているバグや不具合についてのレポート提出になります。
 #  NDA（機密保持契約）に署名、写真つきの身分証明書（パスポートなど）のコピーをこちらにFaxと郵送で送っていただくことになりますが、同意いただけますか？
 # テスト期間中のゲームタイムは、本サーバのアカウントに追加します。

8. あなたの EVE Online のゲームプレイ経験についてお聞かせください。もし今までにプレイしたことが無い場合はこの質問は飛ばしてください。

8.1 今までのゲームプレイ期間
8.2 メインのキャラクターネーム
8.3 ゲーム内での得意分野　(ミッション・生産・PvP・探検・その他)

- - - - - - - - - - - -
以上です</pre>
</blockquote>
<p>日本でサービスされているMMOGのクローズドテストとは勝手が違いました。テストと言えどもCCPは手を抜くことなく全力投球です。思わず気圧されてしまいそうでした。特に気になるのが、<strong>身分証明書のコピーが必要</strong>だという事。ゲームのテストにクリティカルな個人情報まで要求されるのは、さすがにハードルが高いです。情報漏えいしたときの対応は？もっと他に方法は無いのか？疑問に思って訊いてみました。</p>
<p>Q.情報漏えい時の対応：</p>
<blockquote><p>NDAの中には、「書面で事前の同意がない限り機密情報を提供することはなく、署名者の利益を守る」という項目があります。また、個人情報は厳密に管理しており、今まで不正使用や漏えいの例は一件もないのですが、万が一漏えいなどが起こった場合にはNDAに書いてあるレイキャビクの裁判所で争ってもらうことになると思います。</p></blockquote>
<p>Q.他に方法は？</p>
<blockquote><p>どうして身分証明書などがいるかというと、EVE Onlineは世界にサーバが一つだけなので、どのプレイヤーにも平等、公平になるように情報漏えいなどに気を使っています。今回のテストで使用するクライアントは、現サーバのバージョンより上の開発中のものなので、このような募集要項となりました。</p>
<p>身分証明書の提出は必須条件ですので、残念ですけれども今回はテスターをお願いすることはできません。</p></blockquote>
<p>以上の理由により、身分証明書のコピーは絶対条件とのことです。私は、不測の事態が起こったときに手続きが大変そうだと感じたので、残念ながら今回の応募は諦めました。</p>
<p>もちろん、真面目に開発しているからこその機密保持契約なのであり、厳しい手続きが必要なのも頷けます。また、担当者の方は日本語が堪能で、対応も迅速かつ丁寧でした。このことから、日本市場に大変興味を持っている事が伺えます。CCPを信頼して全面的に日本語クライアントテストに協力しようという、熱意ある日本語話者が居られましたら、是非に応募してみて下さい。世界でも5位以内に入る人気ゲームの開発に協力できる、またと無いチャンスですから。</p>
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		<title>メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！</title>
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		<pubDate>Sat, 09 May 2009 16:03:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1196</guid>
		<description><![CDATA[今更ですが、ドイツのプログラミングコンテスト Breakpoint 2009の4K部門で優勝した作品Elevatedを紹介します。 elevated by Rgba and TBC (pouet.net) elevatedダウンロード (scene.org) これは、プログラミングや映像技術、演出力を競うメガデモと言われるものです。Elevatedは4KBの実行ファイルだけで映像や音楽を再生させています。この事実に、以前、Breakpoint 2007のメガデモを紹介したときよりも大きな衝撃を受けました。以下の映像を見て、実際に自分のPCで動かしてみれば、その凄さが実感できるでしょう。何も知らない人が見たら実写と思うかもしれません。 www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE 【ニコニコ動画】【メガデモ】 Breakpoint 2009 4KB部門優勝作品 「Elevated」 起動までにはCore2Duo 3GHzのCPUで30秒程の時間がかかります。これは実行前に、テクスチャやジオメトリ、BGMシーケンスを計算しているためです。4KBの実行ファイルにリソースを一切含めない代わりに、これら全てを関数を使って生成しています。 ヨーロッパの若者は、こういったコンテストで技術を磨いているので侮れません。日本の若者もがんばって欲しいものです。 関連記事収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果IrrlichtML 1.7.1の詳細情報DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了177KBのすごいメガデモ fr-041: debris、Breakpoint 2007Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめDirectX SDK Jun 2010、Visual Studio 2010対応Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法Visual Studio 2010 Expressと旧版のダウンロード先まとめAquaria OSTレビュー及び注文する上での注意点IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみた]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今更ですが、ドイツのプログラミングコンテスト Breakpoint 2009の4K部門で優勝した作品Elevatedを紹介します。</p>
<p><a title=" elevated by Rgba and TBC" href="http://pouet.net/prod.php?which=52938">elevated by Rgba and TBC (pouet.net)</a></p>
<p><a title="elevatedダウンロード" href="http://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2009%2Fbreakpoint09%2Fin4k%2Frgba_tbc_elevated.zip&amp;fileinfo">elevatedダウンロード (scene.org)</a></p>
<p>これは、プログラミングや映像技術、演出力を競うメガデモと言われるものです。Elevatedは4KBの実行ファイルだけで映像や音楽を再生させています。この事実に、以前、<a title="177KBのすごいメガデモfr-041: debris、Breakpoint 2007" href="http://etwas.wolfish.org/blog/2007/04/24/2007042405/">Breakpoint 2007のメガデモを紹介した</a>ときよりも大きな衝撃を受けました。以下の映像を見て、実際に自分のPCで動かしてみれば、その凄さが実感できるでしょう。何も知らない人が見たら実写と思うかもしれません。</p>
<p><span id="more-1196"></span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE&#038;fmt=18">www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE</a></p>
<p><iframe width="312" height="176" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm6772038" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm6772038">【ニコニコ動画】【メガデモ】 Breakpoint 2009 4KB部門優勝作品 「Elevated」</a></iframe></p>
<p>起動までにはCore2Duo 3GHzのCPUで30秒程の時間がかかります。これは実行前に、テクスチャやジオメトリ、BGMシーケンスを計算しているためです。4KBの実行ファイルにリソースを一切含めない代わりに、これら全てを関数を使って生成しています。</p>
<p>ヨーロッパの若者は、こういったコンテストで技術を磨いているので侮れません。日本の若者もがんばって欲しいものです。</p>
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		<title>EA、PCゲームの国内店舗販売終了、時代はオンライン配信か？</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Apr 2009 20:17:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[買い物]]></category>

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		<description><![CDATA[エレクトロニック・アーツ(EA)は、2009年04月16日以降、新作を含むPCパッケージの日本国内店舗での販売を終了しました。 エレクトロニック・アーツ，PCゲームのパッケージ販売を終了 (4gamer.net) 新作及び既発売PCパッケージゲームソフトの店舗販売について (EA) エレクトロニック・アーツ株式会社は、2009年4月16日以降に発売いたします弊社新作PCパッケージゲームソフト（新作商品）につきまして、PCパッケージゲームソフトをお取扱いの日本国内既存店舗への販売を終了させていただくこととなりました。 パッケージ販売を全て終了して、Steamのようなオンライン配信のみになるのでしょうか？海賊版対策や流通コストを考えると、十分に頷ける動機です。この不況下、コスト削減と最大限の利益追求は合理的で理に適っています。しかし、どうも、そこまで極端な舵取りをしたわけではないようです。4gamerの記事では今後の事に関して不明のままでしたので調べてみました。 丁度、4月16日は「ゴッドファーザー Ⅱ」の発売日。このソフトから店頭販売されなくなります。 それでは、どのような販売方法に切り替わったのでしょうか。答えは先述の告知と同日に発表されたEAのニュースにありました。 新作PCパッケージゲームソフト販売について (EA) エレクトロニック・アーツ株式会社は、2009年4月16日以降に発売いたします弊社新作PCパッケージゲームソフト（新作商品）につきまして、アマゾン・ドット・コム インターナショナル セールスインクが運営管理するWebショッピングサイト「Amazon.co.jp」のみで販売をおこなわせていただくこととなりました。 尚、2009年4月15日以前に発売されておりますPCパッケージ商品の一部につきましても、引き続き同サイトにて発売を行ってまいります。 つまり、PCパッケージについては、直販サイト EAストアとAmazon.co.jpの2ヶ所でのみ限定販売すると言う事。Amazonの商品ページに、「Amazon.co.jp 専売商品」とあることからも確かなようです。また、これは日本国内に限った話であり、海外では店舗販売が継続中のようです。 この決定は、国内のゲーム市場によるところが大きいと考えます。日本では家庭用ゲームが主流であり、海外よりもPCゲームを遊ぶ人が少ないそうです。それに加えて、PCゲームの売り上げマージンは、大よそ、販売元3：取次ぎ4：店舗3。市場が小さい上に、中間マージンをごっそり持っていかれるため、利益は非常に薄いです。そこで、利益を増やすために考えた策が取次ぎの排除なのでしょう。インターネットが普及しオンラインショッピングが盛んに行われる昨今、小さな市場において取次ぎの存在は最早不要とさえ言えます。国内最大級のオンライン店舗であるAmazonとの直取引に切り替えたのは、賢明な判断なのかもしれません。 近い将来、店舗からPCソフトが消え去る日が来るのでしょうか。かつて、フロア一面に陳列されたゲームパッケージを眺めつつ、大金を握り締めながら、長時間、何を買おうか真剣に悩んだ日々を思い出します。あの至福のひと時を、もう味わえないのかと思うと少し残念でなりません。実際にパッケージを手に取り、その重さと匂いを肌で感じ、遊んでいるときの光景を想像しながら品定めする。そんなワクワク感は、通販では体験できないですしね。 関連記事Aquaria OSTレビュー及び注文する上での注意点IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみたX-Blades購入先まとめAlice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果IrrlichtML 1.7.1の詳細情報DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了UNiGiNEがDirectX11対応ベンチマークを公開EVE Online日本語クライアントのテスター募集、CCPの意気込みは？メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>エレクトロニック・アーツ(EA)は、2009年04月16日以降、新作を含むPCパッケージの日本国内店舗での販売を終了しました。</p>
<p><cite><a title="エレクトロニック・アーツ，PCゲームのパッケージ販売を終了" href="http://www.4gamer.net/games/067/G006772/20090424090/">エレクトロニック・アーツ，PCゲームのパッケージ販売を終了 (4gamer.net)</a></cite></p>
<p><cite><a title="新作及び既発売PCパッケージゲームソフトの店舗販売について" href="http://www.eajapan.co.jp/news/12452/">新作及び既発売PCパッケージゲームソフトの店舗販売について (EA)</a></cite></p>
<blockquote><p>エレクトロニック・アーツ株式会社は、2009年4月16日以降に発売いたします弊社新作PCパッケージゲームソフト（新作商品）につきまして、PCパッケージゲームソフトをお取扱いの日本国内既存店舗への販売を終了させていただくこととなりました。</p></blockquote>
<p>パッケージ販売を全て終了して、Steamのようなオンライン配信のみになるのでしょうか？海賊版対策や流通コストを考えると、十分に頷ける動機です。この不況下、コスト削減と最大限の利益追求は合理的で理に適っています。しかし、どうも、そこまで極端な舵取りをしたわけではないようです。4gamerの記事では今後の事に関して不明のままでしたので調べてみました。</p>
<p><span id="more-1177"></span></p>
<p>丁度、4月16日は「<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B001R6C8LU?ie=UTF8&#038;tag=arcana05-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=7399&#038;creativeASIN=B001R6C8LU">ゴッドファーザー Ⅱ</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=arcana05-22&#038;l=as2&#038;o=9&#038;a=B001R6C8LU" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />」の発売日。このソフトから店頭販売されなくなります。</p>
<p><iframe  src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=arcana05-22&#038;o=9&#038;p=8&#038;l=as1&#038;asins=B001R6C8LU&#038;md=1X69VDGQCMF7Z30FM082&#038;fc1=000000&#038;IS2=1&#038;lt1=_blank&#038;m=amazon&#038;lc1=0000FF&#038;bc1=000000&#038;bg1=FFFFFF&#038;f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" ></iframe></p>
<p>それでは、どのような販売方法に切り替わったのでしょうか。答えは先述の告知と同日に発表されたEAのニュースにありました。</p>
<p><cite><a title="新作PCパッケージゲームソフト販売について" href="http://www.eajapan.co.jp/news/12453/">新作PCパッケージゲームソフト販売について (EA)</a></cite></p>
<blockquote><p>エレクトロニック・アーツ株式会社は、2009年4月16日以降に発売いたします弊社新作PCパッケージゲームソフト（新作商品）につきまして、アマゾン・ドット・コム インターナショナル セールスインクが運営管理するWebショッピングサイト「Amazon.co.jp」のみで販売をおこなわせていただくこととなりました。</p>
<p>尚、2009年4月15日以前に発売されておりますPCパッケージ商品の一部につきましても、引き続き同サイトにて発売を行ってまいります。</p></blockquote>
<p>つまり、PCパッケージについては、直販サイト EAストアとAmazon.co.jpの2ヶ所でのみ限定販売すると言う事。Amazonの商品ページに、「Amazon.co.jp 専売商品」とあることからも確かなようです。また、これは日本国内に限った話であり、海外では店舗販売が継続中のようです。</p>
<p>この決定は、国内のゲーム市場によるところが大きいと考えます。日本では家庭用ゲームが主流であり、海外よりもPCゲームを遊ぶ人が少ないそうです。それに加えて、PCゲームの売り上げマージンは、大よそ、販売元3：取次ぎ4：店舗3。市場が小さい上に、中間マージンをごっそり持っていかれるため、利益は非常に薄いです。そこで、利益を増やすために考えた策が取次ぎの排除なのでしょう。インターネットが普及しオンラインショッピングが盛んに行われる昨今、小さな市場において取次ぎの存在は最早不要とさえ言えます。国内最大級のオンライン店舗であるAmazonとの直取引に切り替えたのは、賢明な判断なのかもしれません。</p>
<p>近い将来、店舗からPCソフトが消え去る日が来るのでしょうか。かつて、フロア一面に陳列されたゲームパッケージを眺めつつ、大金を握り締めながら、長時間、何を買おうか真剣に悩んだ日々を思い出します。あの至福のひと時を、もう味わえないのかと思うと少し残念でなりません。実際にパッケージを手に取り、その重さと匂いを肌で感じ、遊んでいるときの光景を想像しながら品定めする。そんなワクワク感は、通販では体験できないですしね。</p>
<h3  class="related_post_title">関連記事</h3><ul class="related_post"><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010012301/" title="Aquaria OSTレビュー及び注文する上での注意点">Aquaria OSTレビュー及び注文する上での注意点</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009111701/" title="IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみた">IGF2007大賞ゲームAquariaのOSTを購入してみた</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009012801/" title="X-Blades購入先まとめ">X-Blades購入先まとめ</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2011071001/" title="Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ">Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010051701/" title="収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果">収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010050201/" title="IrrlichtML 1.7.1の詳細情報">IrrlichtML 1.7.1の詳細情報</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/" title="DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了">DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009102401/" title="UNiGiNEがDirectX11対応ベンチマークを公開">UNiGiNEがDirectX11対応ベンチマークを公開</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009051501/" title="EVE Online日本語クライアントのテスター募集、CCPの意気込みは？">EVE Online日本語クライアントのテスター募集、CCPの意気込みは？</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009051001/" title="メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！">メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！</a></li></ul>]]></content:encoded>
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