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	<title>YATA BLOG &#187; プログラミング</title>
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	<description>技術話、時事ネタ、雑記と何でもござれ</description>
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		<title>DirectX SDK Jun 2010、Visual Studio 2010対応</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010060901/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010060901/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Jun 2010 15:23:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[DirectX SDK Feb 2010から4ヶ月、早くもDirectX SDK Jun 2010が2010年6月7日に公開されました。このバージョンからVisual Studio 2010に正式対応しています。その代わり、Visual Studio 2005のサポートは終了してしまったので注意が必要です。 ダウンロードは以下のURLから。 DirectX Software Development Kit (Jun 2010) (Microsoft.com) ランタイムだけが必要であればこちらを選択して下さい。 DirectX End-User Runtimes (June 2010) (Microsoft.com) 先にも述べた通り、Visual Studio 2005のサポートが打ち切られ、今年初めにリリースされたばかりのVisual Studio 2010に正式対応しました。 しかし、Visual Studio 2010にDirectX SDK Jun 2010をインストールしても、今までのように自動的にSDKのインクルードパスを登録してはくれません。これは、Visual Studio 2010のディレクトリ設定方法が大幅に変わってしまったからです。全てのプロジェクトで使えるようにグローバル設定するよりも、プロジェクトごとにパスを個別登録することが推奨されるようになりました。もし、この方針を面倒と感じるようなら、「Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法」を参考に、グローバル設定をしてみて下さい。 また、Visual Studio 2008では、何故かインクルードパスの自動登録に失敗する場合があるようです。Visual Studio 2010の方針転換の影響でインストールパッケージに不具合でも出てしまったのでしょうか。もし、登録されなかったときは、手動で"$(DXSDK_DIR)include"と"$(DXSDK_DIR)Lib\x86"を追加しましょう。 その他、DirectX SDK Jun 2010と併せて、2010年5月19日に公開されたMicrosoft Windows SDK for Windows [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了" href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/">DirectX SDK Feb 2010</a>から4ヶ月、早くもDirectX SDK Jun 2010が2010年6月7日に公開されました。このバージョンからVisual Studio 2010に正式対応しています。その代わり、Visual Studio 2005のサポートは終了してしまったので注意が必要です。</p>
<p>ダウンロードは以下のURLから。</p>
<p><span id="more-1648"></span></p>
<p><a title="Latest DirectX SDK" href="http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=71193&amp;clcid=0x409">DirectX Software Development Kit (Jun 2010) (Microsoft.com)</a></p>
<p>ランタイムだけが必要であればこちらを選択して下さい。</p>
<p><a title="Latest DirectX Redist" href="http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=56511&amp;clcid=0x409">DirectX End-User Runtimes (June 2010) (Microsoft.com)</a></p>
<p>先にも述べた通り、Visual Studio 2005のサポートが打ち切られ、今年初めにリリースされたばかりのVisual Studio 2010に正式対応しました。</p>
<p>しかし、Visual Studio 2010にDirectX SDK Jun 2010をインストールしても、今までのように自動的にSDKのインクルードパスを登録してはくれません。これは、Visual Studio 2010のディレクトリ設定方法が大幅に変わってしまったからです。全てのプロジェクトで使えるようにグローバル設定するよりも、プロジェクトごとにパスを個別登録することが推奨されるようになりました。もし、この方針を面倒と感じるようなら、「<a title="Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法" href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010050501/">Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法</a>」を参考に、グローバル設定をしてみて下さい。</p>
<p>また、Visual Studio 2008では、何故かインクルードパスの自動登録に失敗する場合があるようです。Visual Studio 2010の方針転換の影響でインストールパッケージに不具合でも出てしまったのでしょうか。もし、登録されなかったときは、手動で"$(DXSDK_DIR)include"と"$(DXSDK_DIR)Lib\x86"を追加しましょう。</p>
<p>その他、DirectX SDK Jun 2010と併せて、2010年5月19日に公開されたMicrosoft Windows SDK for Windows 7 and .NET Framework 4 (<a title="Microsoft Windows SDK for Windows 7 and .NET Framework 4 (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=6b6c21d2-2006-4afa-9702-529fa782d63b&amp;displaylang=en">Web版</a>/<a title="Microsoft Windows SDK for Windows 7 and .NET Framework 4 (ISO) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=35AEDA01-421D-4BA5-B44B-543DC8C33A20&amp;displaylang=en">ISO版</a>)もインストールしておくといいかもしれません。Visual Studioに同梱されているライブラリを全て最新のものに更新してくれます。</p>
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		<title>収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果</title>
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		<pubDate>Sun, 16 May 2010 19:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[2010年5月4日から11日までの1週間、インディーズゲーム会社のWolfire Gamesが大規模なキャンペーンを行いました。その名もThe Humble Indie Bundle。任意の金額を募金するとインディーズゲームが6本も手に入ると言うものです。しかもゲームの大半は、World of Goo(2D BOY)、Aquaria(Bit Blot)、Gish(Cryptic Sea)、Lugaru HD(Wolfire Games)、Penumbra Overture(Frictional Games)、Samorost 2(Amanita Design)と、IGFでの受賞歴がある人気作品ばかり。話題が話題を呼び、インディーズゲーム業界を巻き込んだ一大イベントになったのでした。 www.youtube.com/watch?v=M7Aw5C7WQ6g キャンペーンの詳細は次の通り。 募金を兼ねた投げ銭企画 大抵、このようなキャンペーンは販売促進のための安売りと思われがちです。ゲーム配信サービスのSteamでも、定期的に複数のゲームを20ドル程で纏めて販売しています。ですが、固定額を提示しなかったことによって、全ゲームの通常合計額よりも多い金額を支払った人々まで出てきました。 予め価格を設定せずに購入者の善意に任せる販売方法(Pay-What-You-Want)は、日本的な感覚から言えば、「投げ銭」や「寄付」に似ています。支払いが1セントだけだろうと1000ドルだろうと誰も咎めたりはしません。過去にも同業では2D BOYやKloonigamesが行いました。オンライン販売では、音楽業界等を含めて、ここ2～3年のうちに流行り出した手法です。 しかし、Pay-What-You-Want方式が増えてくると、インパクトに欠けてしまい人が集まらなくなってきます。今回は募金と言うスパイスを添えたことで、気軽にお金を提供したくなるような空気作りに成功したのではないでしょうか。 1週間の成果は、1人当たりの平均金額が9.05ドル。11万人が購入し、収益合計額は102万ドル(約9540万円)。キャンペーン終了後も数日間募金を継続。最終的には平均額9.17ドル、購入者数14万人、合計127万ドル(1億1716万円)になりました。大成功と言って良いでしょう。 これらの収益は、開発者、電子フロンティア財団、Child's Play charityで分配されます。電子フロンティア財団はデジタル社会での言論の自由のため、Child's Play charityは長期入院で闘病生活を送る世界中の子供達にゲームや本を贈るために活動しています。募金先の団体が、どちらもゲームに密接な関わりを持っていたことも成功の鍵だったように感じます。 また、このキャンペーンの感心するところは、魅力的な内容の他に、その運営手腕にあります。それは徹底的にコストを抑えた事。手数料のかかるSteamやDirect2Drive等の中間業者を通さず、全て自分達で処理しました。更にTwitterやFaceBookのようなSNSを媒体に、宣伝費を節約しつつ世界中に存在を広めていったのです。ただし、幾らコストを抑えると言っても、お金を掛けるところは掛けていました。決済システムは、PayPal、Amazon Payments、Google Checkoutと3種類を用意。ゲームのダウンロード用サーバーには、高負荷にも耐えられるコンテンツ配信サーバー(CDN)Akamaiを利用。正に2010年のオンライン販売の見本のような構成を、大手に頼らず自前で構築したのです。この成功を機に、クラウドサービスやSNSを活用したインディーズゲーム販売は、今後も増えていくことでしょう。 No DRMと海賊版の関係 Saving a penny -- pirating the Humble Indie Bundle (WolFire Blog) The Humble Indie Bundleは、どのゲームにも一切のプロテクトがかかっていません。いわゆる、No DRMです。OSの買い替えや配布先の消失で動作しなくなる、と言った不安に怯える事なく、何十年先でも自由に安心して遊べるようになっています。この措置はユーザーにとって有難いのですが、海賊版の温床にもなります。 上記記事では、今回のキャンペーンでも海賊版が出現したと書かれています。その数は「P2Pを除いた状態で全体の25%程度だろう」、と。この集計は購入人数とダウンロード数の相違から算出されたもので正確な数値ではありません。ですが、海賊版が出現した事自体が驚きです。極端な話、このキャンペーンでは0.01ドル(1円以下)でも購入することが出来るので海賊版に手を染める必要は皆無です。 記事では、海賊版を手にする人達を次のように分析しています。 購入手続きをするのが面倒な怠け者 ギフトオプションを使わずに、友達の分も上乗せして一括購入で済ませた人 決済システムが使えない人(未成年や特定地域住人) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年5月4日から11日までの1週間、インディーズゲーム会社の<a title="Wolfire Games" href="http://www.wolfire.com/">Wolfire Games</a>が大規模なキャンペーンを行いました。その名も<a title="The Humble Indie Bundle (www.wolfire.com)" href="http://www.wolfire.com/humble">The Humble Indie Bundle</a>。任意の金額を募金するとインディーズゲームが6本も手に入ると言うものです。しかもゲームの大半は、<a title="World of Goo" href="http://2dboy.com/games.php">World of Goo</a>(2D BOY)、<a title="Aquaria" href="http://www.bit-blot.com/aquaria/">Aquaria</a>(Bit Blot)、<a title="Gish" href="http://www.crypticsea.com/gish/">Gish</a>(Cryptic Sea)、<a title="Lugaru HD" href="http://www.wolfire.com/lugaru">Lugaru HD</a>(Wolfire Games)、<a title="Penumbra Overture" href="http://www.penumbragame.com/">Penumbra Overture</a>(Frictional Games)、<a href="http://www.amanita-design.net/samorost-2/">Samorost 2</a>(Amanita Design)と、<a title="independent Games Festival" href="http://www.igf.com/">IGF</a>での受賞歴がある人気作品ばかり。話題が話題を呼び、インディーズゲーム業界を巻き込んだ一大イベントになったのでした。</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=M7Aw5C7WQ6g&#038;fmt=18">www.youtube.com/watch?v=M7Aw5C7WQ6g</a></p>
<p>キャンペーンの詳細は次の通り。</p>
<p><span id="more-1635"></span></p>
<h3>募金を兼ねた投げ銭企画</h3>
<p>大抵、このようなキャンペーンは販売促進のための安売りと思われがちです。ゲーム配信サービスの<a title="Steam" href="http://store.steampowered.com/">Steam</a>でも、定期的に複数のゲームを20ドル程で纏めて販売しています。ですが、固定額を提示しなかったことによって、全ゲームの通常合計額よりも多い金額を支払った人々まで出てきました。</p>
<p>予め価格を設定せずに購入者の善意に任せる販売方法(Pay-What-You-Want)は、日本的な感覚から言えば、「投げ銭」や「寄付」に似ています。支払いが1セントだけだろうと1000ドルだろうと誰も咎めたりはしません。過去にも同業では<a title="Pay what you want birthday sale wrap up (2D BOY)" href="http://2dboy.com/2009/10/26/pay-what-you-want-birthday-sale-wrap-up/">2D BOY</a>や<a title="Happy birthday crayon physics deluxe (Kloonigames)" href="http://www.kloonigames.com/blog/crayonphysics/happy-birthday-crayon-physics-deluxe">Kloonigames</a>が行いました。オンライン販売では、音楽業界等を含めて、ここ2～3年のうちに流行り出した手法です。</p>
<p>しかし、Pay-What-You-Want方式が増えてくると、インパクトに欠けてしまい人が集まらなくなってきます。今回は募金と言うスパイスを添えたことで、気軽にお金を提供したくなるような空気作りに成功したのではないでしょうか。</p>
<p>1週間の成果は、1人当たりの平均金額が9.05ドル。11万人が購入し、収益合計額は102万ドル(約9540万円)。キャンペーン終了後も数日間募金を継続。最終的には平均額9.17ドル、購入者数14万人、合計127万ドル(1億1716万円)になりました。大成功と言って良いでしょう。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1636" title="The Humble Indie Bundleの1週間の成果" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051701.png" alt="" width="199" height="279" /><img class="alignnone size-full wp-image-1639" title="The Humble Indie Bundleの最終的な成果" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051703.png" alt="" width="199" height="279" /></p>
<p>これらの収益は、開発者、<a title="電子フロンティア財団 (Wikipedia)" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E8%B2%A1%E5%9B%A3">電子フロンティア財団</a>、<a title="Child's Play charity (Wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Child%27s_Play_%28charity%29">Child's Play charity</a>で分配されます。電子フロンティア財団はデジタル社会での言論の自由のため、Child's Play charityは長期入院で闘病生活を送る世界中の子供達にゲームや本を贈るために活動しています。募金先の団体が、どちらもゲームに密接な関わりを持っていたことも成功の鍵だったように感じます。</p>
<p>また、このキャンペーンの感心するところは、魅力的な内容の他に、その運営手腕にあります。それは徹底的にコストを抑えた事。手数料のかかるSteamやDirect2Drive等の中間業者を通さず、全て自分達で処理しました。更にTwitterやFaceBookのようなSNSを媒体に、宣伝費を節約しつつ世界中に存在を広めていったのです。ただし、幾らコストを抑えると言っても、お金を掛けるところは掛けていました。決済システムは、PayPal、Amazon Payments、Google Checkoutと3種類を用意。ゲームのダウンロード用サーバーには、高負荷にも耐えられるコンテンツ配信サーバー(CDN)<a title="Akamai (Wikipedia)" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Akamai">Akamai</a>を利用。正に2010年のオンライン販売の見本のような構成を、大手に頼らず自前で構築したのです。この成功を機に、クラウドサービスやSNSを活用したインディーズゲーム販売は、今後も増えていくことでしょう。</p>
<h3>No DRMと海賊版の関係</h3>
<p><cite><a title="Saving a penny -- pirating the Humble Indie Bundle (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Saving-a-penny----pirating-the-Humble-Indie-Bundle">Saving a penny -- pirating the Humble Indie Bundle (WolFire Blog)</a></cite></p>
<p>The Humble Indie Bundleは、どのゲームにも一切のプロテクトがかかっていません。いわゆる、No DRMです。OSの買い替えや配布先の消失で動作しなくなる、と言った不安に怯える事なく、何十年先でも自由に安心して遊べるようになっています。この措置はユーザーにとって有難いのですが、海賊版の温床にもなります。</p>
<p>上記記事では、今回のキャンペーンでも海賊版が出現したと書かれています。その数は「P2Pを除いた状態で全体の25%程度だろう」、と。この集計は購入人数とダウンロード数の相違から算出されたもので正確な数値ではありません。ですが、海賊版が出現した事自体が驚きです。極端な話、このキャンペーンでは0.01ドル(1円以下)でも購入することが出来るので海賊版に手を染める必要は皆無です。</p>
<p>記事では、海賊版を手にする人達を次のように分析しています。</p>
<ol>
<li>購入手続きをするのが面倒な怠け者</li>
<li>ギフトオプションを使わずに、友達の分も上乗せして一括購入で済ませた人</li>
<li>決済システムが使えない人(未成年や特定地域住人)</li>
<li>権力に仇なし尖って生きる反逆者気取りの輩</li>
</ol>
<p>2と3はともかく、1と4は厄介な手合いです。開発者は一体全体どうやって彼らへの対策をすればいいのでしょうか。記事ではこう結論を出しています。</p>
<blockquote><p>何も対策はいらない。面白いゲームを作り、顧客満足度の高いサービス提供に注力するのが一番。</p></blockquote>
<p>要するに海賊版を相手にするだけ無駄と言いたいのでしょう。法律専門の部署があるならいざ知らず、少人数のインディーズゲーム会社では、海賊版対策の労力に見合う成果が出ないからです。中途半端にプロテクトを掛ければ、クラッカーの知的好奇心を刺激してしまうだけで、正規ユーザーに不便を強いることになりかねません。それなら潔くノーガード戦法を貫くのも手です。</p>
<h3>インディーズゲームのオープンソース化</h3>
<p><cite><a title="Lugaru goes open-source (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Lugaru-goes-open-source">Lugaru goes open-source (WolFire Blog)</a></cite></p>
<p><cite><a title="Zero-day open source contributions (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Zero-day-open-source-contributions">Zero-day open source contributions (WolFire Blog)</a></cite></p>
<p>キャンペーン終了後、彼らはゲーム開発者が諸手を挙げて喜ぶサプライズを用意していました。なんと、バンドルされた6本のゲームのうち、4本がオープンソースになったのです。ゲーム開発に興味がある人は誰もがソースコードを閲覧出来ます。オープンソース化したのは、Aquaria(準備中)、Gish(準備中)、<a title="Lugaru goes open-source (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Lugaru-goes-open-source">Lugaru HD</a>、<a title="Penumbra: Overture goes Open Source! (Frictional Games)" href="http://frictionalgames.blogspot.com/2010/05/penumbra-overture-goes-open-source.html">Penumbra Overture</a>。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1637" title="世界初？大規模なインディーズゲームのオープンソース化" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051702.jpg" alt="" width="450" height="129" /></p>
<p>ゲーム制作会社にしてみれば、この行為は自分達の技術と財産を曝け出すに等しく、一歩間違えれば飯の種を手放す事になります。公開後2～3年以内のゲームともなれば尚更です。それ故に、オープンソース化に踏み切ったのには驚かされました。</p>
<p>彼らは自らのゲームを賞味期限切れになるまで売り続ける選択肢を捨て、ゲームタイトルの進化とコミュニティの活性化を望んだのです。このオープンソースコミュニティに多くの人々が参加するのを待っています。ソースコードを読んで自分の技術力を磨くも良し。改良パッチを提供して、もっと面白いゲームにするも良し。ローカライゼーションするも良し。活用方法は無限大です。果たして、どれ程の盛り上がりを見せるでしょうか。開発畑の方々はぜひ参加してみて下さい。またとない機会ですので、私もAquariaのローカライゼーションに挑戦してみようかと考えています。</p>
<p>The Humble Indie Bundleの残した功績は実に大きな物です。商売の方法、ゲーム開発に対する姿勢、どれも参考に値します。2010年現在、日本のゲーム業界は冷え切っているとさえ言われています。しかし、世界規模で見れば、このようにまだまだ熱い熱気に包まれている部分もあります。特にインディーズゲームは今が一番元気です。今後も暫くは目が離せそうにありません。</p>
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		<title>Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法</title>
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		<pubDate>Tue, 04 May 2010 15:26:35 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1628</guid>
		<description><![CDATA[Visual C++ 2010では、メニューの[ツール]-[オプション]から[VC++ディレクトリ]を設定出来なくなりました。前バージョンVisual C++ 2008に慣れている人は、さぞや戸惑うことでしょう。そこで、Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法を紹介します。 上級者用の設定に切り替える まず、上級者用の設定への切り替えが必要です。メニューの[ツール]-[設定]-[上級者用の設定]にチェックを入れて下さい。これを行わないと幾つかの項目が非表示で操作出来ず、VC++ディレクトリの設定も叶いません。Visual Studio 2010の操作に慣れたら早めに切り替えましょう。 ユーザーごとにVC++ディレクトリを設定する (グローバル設定) ユーザー単位のディレクトリの一覧を指定するには (msdn.microsoft.com) 適当なプロジェクトを作成して下さい。 メニューの[表示]-[プロパティ マネージャー]をクリック。 [プロパティ マネージャー]から[デバッグ &#124; Win32]等をクリックし、構成ノードを展開します。 展開されたユーザー プロパティ シート群の中から、[Microsoft.Cpp.&#60;プラットフォーム名&#62;.user](例：Microsoft.Cpp.Win32.user)をダブルクリックします。 表示された[プロパティ ページ]ウィンドウの左ノードから[共通プロパティ]-[VC++ディレクトリ]をクリック。 パスを追加したい場合は、項目の入力欄右側のドロップダウンボタンをクリックし、更に[&#60;編集...&#62;]を選択します。 ここで表示される入力欄にディレクトリパスを登録しておけば、PC上の同じユーザーなら全てのプロジェクトで使えるようになります。なお、ユーザーごとのプロパティ シートは次の場所に保存されています。拡張子は".props"。他のユーザーや別のPCで共有するときは、このフォルダ内のファイルをコピーしましょう。 &#60;ドライブ&#62;:\Documents and Settings\&#60;ユーザー&#62;\Local Settings\Application Data\Microsoft\MSBuild\v4.0 ディレクトリパスの登録について、具体的な例を示します。例えば、DirectX SDK (Feb. 2010)を追加するときは、インクルード ディレクトリに"$(DXSDK_DIR)Include"、ライブラリ ディレクトリに"$(DXSDK_DIR)Lib\x86"を登録しましょう。2010年5月現在、Visual C++ 2010ではDirectX SDKが登録されないため、この作業が必ず必要となります。 書式が判明しているなら、Microsoft.Cpp.Win32.user.propsファイルへ直に書き込むのもいいでしょう。 &#60;?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&#62; &#60;Project DefaultTargets="Build" ToolsVersion="4.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003"&#62; &#60;PropertyGroup&#62; &#60;IncludePath&#62;$(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath)&#60;/IncludePath&#62; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Visual C++ 2010では、メニューの[ツール]-[オプション]から[VC++ディレクトリ]を設定出来なくなりました。前バージョンVisual C++ 2008に慣れている人は、さぞや戸惑うことでしょう。そこで、Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法を紹介します。</p>
<p><a title="Visual C++ 2010はVC++ディレクトリが設定出来ない" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050501.png" rel='lightbox-p2010050501'><img class="alignnone size-medium wp-image-1629" title="Visual C++ 2010はVC++ディレクトリが設定出来ない" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050501-450x307.png" alt="Visual C++ 2010はVC++ディレクトリが設定出来ない" width="450" height="307" /></a></p>
<p><span id="more-1628"></span></p>
<h3>上級者用の設定に切り替える</h3>
<p>まず、上級者用の設定への切り替えが必要です。メニューの[ツール]-[設定]-[上級者用の設定]にチェックを入れて下さい。これを行わないと幾つかの項目が非表示で操作出来ず、VC++ディレクトリの設定も叶いません。Visual Studio 2010の操作に慣れたら早めに切り替えましょう。</p>
<p><a title="Visual C++ 2010は上級者用の設定を有効にする必要あり" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050502.png" rel='lightbox-p2010050501'><img class="alignnone size-medium wp-image-1630" title="Visual C++ 2010は上級者用の設定を有効にする必要あり" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050502-450x148.png" alt="Visual C++ 2010は上級者用の設定を有効にする必要あり" width="450" height="148" /></a></p>
<h3>ユーザーごとにVC++ディレクトリを設定する (グローバル設定)</h3>
<p><cite><a title="ユーザー単位のディレクトリの一覧を指定するには" href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee855621.aspx">ユーザー単位のディレクトリの一覧を指定するには (msdn.microsoft.com)</a></cite></p>
<ol>
<li>適当なプロジェクトを作成して下さい。</li>
<li>メニューの[表示]-[プロパティ マネージャー]をクリック。</li>
<li>[プロパティ マネージャー]から[デバッグ | Win32]等をクリックし、構成ノードを展開します。</li>
<li>展開されたユーザー プロパティ シート群の中から、[Microsoft.Cpp.&lt;プラットフォーム名&gt;.user](例：Microsoft.Cpp.Win32.user)をダブルクリックします。</li>
<li>表示された[プロパティ ページ]ウィンドウの左ノードから[共通プロパティ]-[VC++ディレクトリ]をクリック。</li>
<li>パスを追加したい場合は、項目の入力欄右側のドロップダウンボタンをクリックし、更に[&lt;編集...&gt;]を選択します。</li>
</ol>
<p><a title="プロパティ マネージャーを使ってVC++ディレクトリを追加" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050503.png" rel='lightbox-p2010050501'><img class="alignnone size-medium wp-image-1631" title="プロパティ マネージャーを使ってVC++ディレクトリを追加" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050503-449x93.png" alt="プロパティ マネージャーを使ってVC++ディレクトリを追加" width="449" height="93" /></a></p>
<p>ここで表示される入力欄にディレクトリパスを登録しておけば、PC上の同じユーザーなら全てのプロジェクトで使えるようになります。なお、ユーザーごとのプロパティ シートは次の場所に保存されています。拡張子は".props"。他のユーザーや別のPCで共有するときは、このフォルダ内のファイルをコピーしましょう。</p>
<pre>&lt;ドライブ&gt;:\Documents and Settings\&lt;ユーザー&gt;\Local Settings\Application Data\Microsoft\MSBuild\v4.0</pre>
<p>ディレクトリパスの登録について、具体的な例を示します。例えば、DirectX SDK (Feb. 2010)を追加するときは、インクルード ディレクトリに"$(DXSDK_DIR)Include"、ライブラリ ディレクトリに"$(DXSDK_DIR)Lib\x86"を登録しましょう。2010年5月現在、Visual C++ 2010ではDirectX SDKが登録されないため、この作業が必ず必要となります。</p>
<p><a title="DirectX SDKをVisual C++ 2010に登録する方法" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050504.png" rel='lightbox-p2010050501'><img class="alignnone size-medium wp-image-1632" title="DirectX SDKをVisual C++ 2010に登録する方法" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050504-450x371.png" alt="DirectX SDKをVisual C++ 2010に登録する方法" width="450" height="371" /></a></p>
<p>書式が判明しているなら、Microsoft.Cpp.Win32.user.propsファイルへ直に書き込むのもいいでしょう。</p>
<pre>&lt;?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&gt;
&lt;Project DefaultTargets="Build" ToolsVersion="4.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003"&gt;
 &lt;PropertyGroup&gt;
 &lt;IncludePath&gt;$(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath)&lt;/IncludePath&gt;
 &lt;/PropertyGroup&gt;
 &lt;PropertyGroup&gt;
 &lt;LibraryPath&gt;$(DXSDK_DIR)Lib\x86;$(LibraryPath)&lt;/LibraryPath&gt;
 &lt;/PropertyGroup&gt;
&lt;/Project&gt;</pre>
<h3>プロジェクトごとにVC++ディレクトリを設定する (ローカル設定)</h3>
<p><cite><a title="方法 : プロジェクト プロパティ ページを開く" href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/e79xc5h1.aspx">方法 : プロジェクト プロパティ ページを開く (msdn.microsoft.com)</a></cite></p>
<p><cite><a title="プロパティ シート (C++)" href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/a4xbdz1e.aspx">プロパティ シート (C++) (msdn.microsoft.com)</a></cite></p>
<ol>
<li>[ソリューション エクスプローラー]のプロジェクトを右クリック</li>
<li>ポップアップしたサブメニューから[プロパティ]を選択します</li>
<li>表示されたプロジェクトの[プロパティ ページ]左ノードから[構成プロパティ]-[VC++ディレクトリ]をクリック</li>
<li>その後は先述のユーザーごとの作業と同様です</li>
</ol>
<p>設定内容はプロジェクトフォルダの".vcxproj"に保存されます。このファイルはVisual C++ 2008までのvcprojに代わる新しいプロジェクトファイルです。後方互換性がありませんので注意して下さい。</p>
<p>新しい設定方法は、持ち運びに便利なように設計されています。最初は面倒に感じるかもしれませんが、操作に慣れてしまえばメリットの方が大きいかもしれません。</p>
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		<title>IrrlichtML 1.7.1の詳細情報</title>
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		<pubDate>Sun, 02 May 2010 08:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Irrlicht]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1624</guid>
		<description><![CDATA[2010年4月に公開したIrrlichtML 1.7.1。ここで纏めを兼ねて、今までのバージョンとの違いや既知の不具合等、詳細情報をお届けします。 文字コードの変更 まず、今回のバージョンから文字列の扱いに下位互換性が全く有りません。文字コードをANSIからUnicodeに変更したからです。この変更の経緯には、Irrlicht 1.6で一新されたFileSystemが関わってきます。1.6以上では、日本語Windowsで使われているShift-jis文字列を、FileSystemが破壊してしまうのです。そのため、FileDialogの表示からファイルの読み書きに到るまで、日本語が使えなくなってしまいました。 この問題は、日本語以外の言語でもおこる可能性があり深刻です。しかし、ANSIベースで回避策を講じても、ソースが汚くなるだけで、あまり良い結果は得られないでしょう。そこでUnicodeの出番なのです。これらの問題はUnicodeでコンパイルすれば全て解決します。ただし、今まで作ってきたアプリケーションは大幅な変更を強いられる場合があります。 今のところUnicodeコンパイルに対応しているのはWindows環境のみです。Linux環境では元々UTF-32が採用されているために、ANSIベースでコンパイルしても何ら問題はありません。言い換えるならば、Linuxでは本家共々ANSIベースしか考慮されていません。詳細は「Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因」を参照して下さい。 サロゲートペア問題 Unicodeベースへ切り替えた事により文字化けからは解消されました。しかし、新たな問題が浮上します。それはサロゲートペアの取り扱いについてです。WindowsでのUnicode文字列はUTF-16が採用されています。1文字は16bitで表現されます。これは、メモリ効率と登録文字数の観点から、今のところ一番バランスの良い仕様です。ですが、この仕様には後にサロゲートペアに関する拡張が盛り込まれました。UTF-16を2文字分使い1文字を表現しようと言う試みです。Windows Vista以降のOSでは、"環境依存文字(Unicode)"として入力可能です。IrrlichtMLでは、このサロゲートペアの入出力に最大限対応するようにしました。試しに旧字体で「森鴎(U+9DD7)外叱(D+20B9F)る」と入力してみて下さい。 新しいCGUITTFont CGUITTFontをzgock氏の旧版からNalin氏が新たに書き直したUnicode対応版に変更しました。このCGUITTFontはフォントキャッシュの実装や描画最適化が行われ、使い勝手が向上しています。ただし、従来のようにIrrlicht本体に埋め込んで使う事は想定されていません。それ故、埋め込んで使うとメモリリークを起こしてしまいます。本体ではなく、自己のプロジェクトにリンクして使うようにして下さい。 コンパイル定義の追加 IrrCompileConfig.hで次の定義が使えます。 _IRR_IMPROVE_UNICODE : _IRR_WCHAR_FILESYSTEMと_UNICODEオプションを使うときには必須。クリップボードやログ出力でUnicode文字列が使えるようになります _IRR_USE_INPUT_METHOD : 日本語入力が可能になります。今のところWindowsのみ。Linuxは今後再対応予定 _IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_ : CGUIFontをCGUITTFontに置き換えます。先述のメモリリークの問題があるため非推奨 既知の不具合 MultiLineプロパティをtrueにしたテキストボックスで日本語変換を試みると、IME変換候補の表示位置があちこちに飛びます。原因不明。 IrrlichtMLは本家に多言語表示の不具合修正と入力機能を加えたものです。入力を必要としないのであれば、現在は本家だけでも十分実用に耐えます。用途に合わせて、うまく使い分けて見て下さい。 関連記事収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因Irrlicht 1.4.1リリース、多数のバグフィックスがなされるIrrlicht、新たな日本語チュートリアル現るWindows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了一目で解るAudacityのポータブル化方法メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！Irrlicht1.5の変更点抜粋、VC6のサポート終了2008年冬、64bit OS時代到来]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年4月に公開したIrrlichtML 1.7.1。ここで纏めを兼ねて、今までのバージョンとの違いや既知の不具合等、詳細情報をお届けします。</p>
<p><a title="Unicodeの入出力に対応したIrrlichtML 1.7.1" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050201.jpg" rel='lightbox-p2010050201'><img class="alignnone size-medium wp-image-1625" title="Unicodeの入出力に対応したIrrlichtML 1.7.1" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050201-450x354.jpg" alt="Unicodeの入出力に対応したIrrlichtML 1.7.1" width="450" height="354" /></a></p>
<p><span id="more-1624"></span></p>
<h3>文字コードの変更</h3>
<p>まず、今回のバージョンから文字列の扱いに下位互換性が全く有りません。文字コードをANSIからUnicodeに変更したからです。この変更の経緯には、Irrlicht 1.6で一新されたFileSystemが関わってきます。1.6以上では、日本語Windowsで使われているShift-jis文字列を、FileSystemが破壊してしまうのです。そのため、FileDialogの表示からファイルの読み書きに到るまで、日本語が使えなくなってしまいました。</p>
<p>この問題は、日本語以外の言語でもおこる可能性があり深刻です。しかし、ANSIベースで回避策を講じても、ソースが汚くなるだけで、あまり良い結果は得られないでしょう。そこでUnicodeの出番なのです。これらの問題はUnicodeでコンパイルすれば全て解決します。ただし、今まで作ってきたアプリケーションは大幅な変更を強いられる場合があります。</p>
<p>今のところUnicodeコンパイルに対応しているのはWindows環境のみです。Linux環境では元々UTF-32が採用されているために、ANSIベースでコンパイルしても何ら問題はありません。言い換えるならば、Linuxでは本家共々ANSIベースしか考慮されていません。詳細は<a title="Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因" href="http://etwas.wolfish.org/blog/2009/10/26/2009102601/">「Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因」</a>を参照して下さい。</p>
<h3>サロゲートペア問題</h3>
<p>Unicodeベースへ切り替えた事により文字化けからは解消されました。しかし、新たな問題が浮上します。それはサロゲートペアの取り扱いについてです。WindowsでのUnicode文字列はUTF-16が採用されています。1文字は16bitで表現されます。これは、メモリ効率と登録文字数の観点から、今のところ一番バランスの良い仕様です。ですが、この仕様には後にサロゲートペアに関する拡張が盛り込まれました。UTF-16を2文字分使い1文字を表現しようと言う試みです。Windows Vista以降のOSでは、"環境依存文字(Unicode)"として入力可能です。IrrlichtMLでは、このサロゲートペアの入出力に最大限対応するようにしました。試しに旧字体で「<a title="Windows 7 : 製品ソフト開発者から出た &quot;その疑問&quot; にズバリお答えします! (第2回) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/japan/powerpro/TF/column/ro2_02_1.mspx">森鴎(U+9DD7)外叱(D+20B9F)る</a>」と入力してみて下さい。</p>
<h3>新しいCGUITTFont</h3>
<p>CGUITTFontをzgock氏の旧版からNalin氏が新たに書き直したUnicode対応版に変更しました。このCGUITTFontはフォントキャッシュの実装や描画最適化が行われ、使い勝手が向上しています。ただし、従来のようにIrrlicht本体に埋め込んで使う事は想定されていません。それ故、埋め込んで使うとメモリリークを起こしてしまいます。本体ではなく、自己のプロジェクトにリンクして使うようにして下さい。</p>
<h3>コンパイル定義の追加</h3>
<p>IrrCompileConfig.hで次の定義が使えます。</p>
<ul>
<li>_IRR_IMPROVE_UNICODE : _IRR_WCHAR_FILESYSTEMと_UNICODEオプションを使うときには必須。クリップボードやログ出力でUnicode文字列が使えるようになります</li>
<li>_IRR_USE_INPUT_METHOD : 日本語入力が可能になります。今のところWindowsのみ。Linuxは今後再対応予定</li>
<li>_IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_ : CGUIFontをCGUITTFontに置き換えます。先述のメモリリークの問題があるため非推奨</li>
</ul>
<h3>既知の不具合</h3>
<p>MultiLineプロパティをtrueにしたテキストボックスで日本語変換を試みると、IME変換候補の表示位置があちこちに飛びます。原因不明。</p>
<p>IrrlichtMLは本家に多言語表示の不具合修正と入力機能を加えたものです。入力を必要としないのであれば、現在は本家だけでも十分実用に耐えます。用途に合わせて、うまく使い分けて見て下さい。</p>
<h3  class="related_post_title">関連記事</h3><ul class="related_post"><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010051701/" title="収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果">収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009102601/" title="Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因">Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2008060701/" title="Irrlicht 1.4.1リリース、多数のバグフィックスがなされる">Irrlicht 1.4.1リリース、多数のバグフィックスがなされる</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2007101701/" title="Irrlicht、新たな日本語チュートリアル現る">Irrlicht、新たな日本語チュートリアル現る</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010031001/" title="Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較">Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/" title="DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了">DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009100201/" title="一目で解るAudacityのポータブル化方法">一目で解るAudacityのポータブル化方法</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2009051001/" title="メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！">メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2008120301/" title="Irrlicht1.5の変更点抜粋、VC6のサポート終了">Irrlicht1.5の変更点抜粋、VC6のサポート終了</a></li><li><a href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2008111801/" title="2008年冬、64bit OS時代到来">2008年冬、64bit OS時代到来</a></li></ul>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010050201/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Visual Studio 2010 Expressと旧版のダウンロード先まとめ</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010042901/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010042901/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 17:25:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1621</guid>
		<description><![CDATA[2010年4月28日、Microsoftの開発環境Visual Studio 2010 Expressの日本語版が公開されました。最新の.NET Framework 4.0に対応しており、誰でも無償で使用することが出来ます。対応OSはWindows XP、Vista、7(64bit版含む)。ダウンロード先は次のURLから。 Visual Studio 2010 Express 日本語版 (Microsoft.com) 28日現在、日本語ページには、まだウェブインストーラーしか用意されていません。オフライン版のページは、後日公開予定だそうです(2010年6月1日追記：公開されました)。もし、急ぎでオフライン版が欲しいのであれば、以下の英語サイトからisoイメージをダウンロードして下さい。"All - Offline Install ISO image file"のドロップダウンメニューからJapaneseを忘れずに選択しましょう。C#からC++、Web Developerまで全て込みで760MBあります。 Visual Studio 2010 Express 英語サイト (Microsoft.com) さて、Visual Studio 2010 Expressをインストールする前に、以前のバージョン - Visual Studio 2008 Express - のインストーラーを確保しておきましょう。不具合が出た場合に、すぐ元に戻せるようにです。2010から新規に使い出す人は、この限りではありません。 現在、日本語ページからは以前のバージョンを見つけにくくなっています。Visual Studio 2008 Express 日本語版のオフライン用が欲しい方は、こちらからダウンロードして下さい。932MBの容量があります。 Visual Studio 2008 Express with SP1 日本語版 DVD イメージ (Microsoft.com) オフライン用のisoイメージはWindows 7なら、そのままマウントして使用出来ます。Windows [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年4月28日、Microsoftの開発環境Visual Studio 2010 Expressの日本語版が公開されました。最新の.NET Framework 4.0に対応しており、誰でも無償で使用することが出来ます。対応OSはWindows XP、Vista、7(64bit版含む)。ダウンロード先は次のURLから。</p>
<p><span id="more-1621"></span><a title="Visual Studio 2010 Express 日本語版" href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/">Visual Studio 2010 Express 日本語版 (Microsoft.com)</a></p>
<p>28日現在、日本語ページには、まだウェブインストーラーしか用意されていません。オフライン版のページは、後日公開予定だそうです(<ins datetime="2010-06-01T12:28:17+00:00">2010年6月1日追記：<a title="Visual Studio 2010 Express の DVD イメージからのインストール (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/2010/product/express/offline.aspx">公開されました</a></ins>)。もし、急ぎでオフライン版が欲しいのであれば、以下の英語サイトからisoイメージをダウンロードして下さい。"All - Offline Install ISO image file"のドロップダウンメニューからJapaneseを忘れずに選択しましょう。C#からC++、Web Developerまで全て込みで760MBあります。</p>
<p><a title="Visual Studio 2010 Express 英語サイト(Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/express/Downloads/#2010-All">Visual Studio 2010 Express 英語サイト (Microsoft.com)</a></p>
<p>さて、Visual Studio 2010 Expressをインストールする前に、以前のバージョン - Visual Studio 2008 Express - のインストーラーを確保しておきましょう。不具合が出た場合に、すぐ元に戻せるようにです。2010から新規に使い出す人は、この限りではありません。</p>
<p>現在、日本語ページからは以前のバージョンを見つけにくくなっています。Visual Studio 2008 Express 日本語版のオフライン用が欲しい方は、こちらからダウンロードして下さい。932MBの容量があります。</p>
<p><a title="Visual Studio 2008 Express with SP1 日本語版 DVD イメージ" href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/2008/product/express/offline.aspx">Visual Studio 2008 Express with SP1 日本語版 DVD イメージ (Microsoft.com)</a></p>
<p>オフライン用のisoイメージはWindows 7なら、そのままマウントして使用出来ます。Windows XP、Vistaの環境では、DVDに書き込むか、仮想DVDソフトを使ってマウントして下さい。</p>
<p>なお、Visual C++ 2010 Expressで作成した実行ファイルは、通常は専用のランタイムが必要になります。<a title="Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&amp;FamilyID=a7b7a05e-6de6-4d3a-a423-37bf0912db84">再配布可能パッケージ</a>を入手しておいたほうがいいかもしれません。<a title="Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A7B7A05E-6DE6-4D3A-A423-37BF0912DB84&amp;displaylang=ja">x86(32bit)</a>、<a title="Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x64) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=BD512D9E-43C8-4655-81BF-9350143D5867&amp;displaylang=ja">x64(64bit)</a>、<a title="Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (IA64) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=1a2df53a-d8f4-4bfe-be35-152c5d3d0f82&amp;displaylang=ja">IA64(64bit)</a>の3種類が用意されてます。</p>
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		</item>
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		<title>DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 22:33:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1451</guid>
		<description><![CDATA[DirectX SDK Feb 2010が登場しました。前回のAug 2009から実に6ヶ月振りの更新です。今回の更新からDirectX 11を正式にサポート。Windows 7での開発も安定して行えるでしょう。 ダウンロードは以下のページから行ってください。 DirectX Software Development Kit (Microsoft.com) ランタイムのみはこちら。 DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ (Microsoft.com) DirectX End-User Runtimes (February 2010) (Microsoft.com) SDKの扱いには2つ注意点があります。1つは、インストールやアンインストール時に次のようなエラーメッセージが稀に表示されるかもしれないと言う事。 The DirectX component 'd3d10sdklayers.dll' is current in use by other applications このエラーに遭遇した場合は、無視(Ignore)を選択しインストール、またはアンインストールを完了させて下さい。この問題はWindows 7とWindows Server 2008 R2上でのみ起こります。 もう1つは、Visual StudioとDirectX SDKが存在する環境にPlatform SDKをインストールすると、DirectX SDKのパスが上書きされてしまう事。この場合はDirectX SDKを再インストールするか手動でパスを直して下さい。 さて、次回のDirectX SDKからVisual Studio 2010が新たにサポート対象に加わり、代わりにVisual Studio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>DirectX SDK Feb 2010が登場しました。前回のAug 2009から実に6ヶ月振りの更新です。今回の更新からDirectX 11を正式にサポート。Windows 7での開発も安定して行えるでしょう。</p>
<p>ダウンロードは以下のページから行ってください。</p>
<p><span id="more-1451"></span></p>
<p><a title="DirectX Software Development Kit" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&amp;FamilyID=2c7da5fb-ffbb-4af6-8c66-651cbd28ca15">DirectX Software Development Kit (Microsoft.com)</a></p>
<p>ランタイムのみはこちら。</p>
<p><a title="DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&amp;DisplayLang=ja">DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ (Microsoft.com)</a></p>
<p><a title="DirectX End-User Runtimes (February 2010)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cef8180-e94a-4f56-b157-5ab8109cb4f5&amp;DisplayLang=en">DirectX End-User Runtimes (February 2010) (Microsoft.com)</a></p>
<p>SDKの扱いには2つ注意点があります。1つは、インストールやアンインストール時に次のようなエラーメッセージが稀に表示されるかもしれないと言う事。</p>
<pre>The DirectX component 'd3d10sdklayers.dll' is current in use by other applications</pre>
<p>このエラーに遭遇した場合は、無視(Ignore)を選択しインストール、またはアンインストールを完了させて下さい。この問題はWindows 7とWindows Server 2008 R2上でのみ起こります。</p>
<p>もう1つは、Visual StudioとDirectX SDKが存在する環境にPlatform SDKをインストールすると、DirectX SDKのパスが上書きされてしまう事。この場合はDirectX SDKを再インストールするか手動でパスを直して下さい。</p>
<p>さて、次回のDirectX SDKからVisual Studio 2010が新たにサポート対象に加わり、代わりにVisual Studio 2005が外される予定だそうです。今回のDirectX SDK Feb 2010がVisual Studio 2005で使える最後のSDKになるかもしれません。Visual Studio 2008は次回もサポート対象に含まれますので、可能なら早めに乗り換えておきましょう。</p>
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		<item>
		<title>Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009102601/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009102601/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 15:02:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Irrlicht]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1417</guid>
		<description><![CDATA[Irrlicht 1.6にはFileOpenDialogにANSIベースのマルチバイトパッチ#2450094が適用され、日本語表示が可能になっています。ですが、このパッチは残念なことにIrrlicht 1.5ベースまでしか対応していません。Irrlicht 1.6では文字化けしてしまいます。原因は、FileSystemの大幅改造により、CFileList.cppとCFileSystem.cppの処理が変わってしまったことにあります。 次のコードをご覧下さい。マルチバイト文字を考慮していない関数が2つ使われています。 CFileList.cpp u32 CFileList::addItem(const io::path&#38; fullPath, u32 size, bool isDirectory, u32 id) { //... entry.Name.replace('\\', '/'); //... if (IgnoreCase) entry.Name.make_lower(); CFileSystem.cpp io::path&#38; CFileSystem::flattenFilename(io::path&#38; directory, const io::path&#38; root) const { directory.replace('\\', '/'); //... IFileList* CFileSystem::createFileList() { //... Path.replace('\\', '/'); 1つはmake_lower()関数です。これは日本語のShift-JIS文字列内にあるアルファベットと同じ値を、強制的に小文字に変換してしまいます。そのため、"開発"と言う文字が"核発"に化けてしまうのです。文字コードの対応は次を参照して下さい。 2つ目はreplace('\\', '/')関数。上記と同じ問題を抱えています。"コンソール"と言うファイル名が、"ソ"に含まれる"\"(バックスラッシュ)コードの影響で、途中で分割されてしまいます。 この問題は、日本語の表示だけ上手く動くように修正しても、他の言語では不具合が残ってしまい、根本的な解決にはならないでしょう。Irrlichtの国際化のためには、ANSIからUnicodeベースへの転換が必要ではないでしょうか。試しに_IRR_WCHAR_FILESYSTEMをON、VC2008のUnicodeフラグを立てて、Irrlichtをコンパイルしてみました。コンパイルエラーが多く修正に手間取りましたが、Unicodeベースでは正常な動作を確認しました。 既にこのことは開発チームも認識しております。開発リポジトリにはWindowsでUnicodeコンパイルが可能になるような修正が、ある程度、施されました。他の処理系やOSへの影響も考えなければなりませんが、徐々に国際化対応が進んで使い勝手が良くなることでしょう。 関連記事IrrlichtML 1.7.1の詳細情報収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果Irrlicht日本語対応カスタムGUIテスト4Irrlicht日本語対応カスタムGUIテスト2Irrlicht、新たな日本語チュートリアル現るDirectX SDK Jun 2010、Visual [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Irrlicht 1.6にはFileOpenDialogにANSIベースのマルチバイトパッチ<a title="Garbled CGUIFileOpenDialog fix patch in Non latin code (sf.net)" href="http://sourceforge.net/tracker/?func=detail&amp;aid=2450094&amp;group_id=74339&amp;atid=540678">#2450094</a>が適用され、日本語表示が可能になっています。ですが、このパッチは残念なことにIrrlicht 1.5ベースまでしか対応していません。Irrlicht 1.6では文字化けしてしまいます。原因は、FileSystemの大幅改造により、CFileList.cppとCFileSystem.cppの処理が変わってしまったことにあります。</p>
<p><span id="more-1417"></span></p>
<p><a href="http://twitpic.com/m4ot8"><img class="alignnone" title="Irrlicht 1.6、「開発」の文字が「核発」と化ける" src="http://twitpic.com/show/thumb/m4ot8.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>次のコードをご覧下さい。マルチバイト文字を考慮していない関数が2つ使われています。</p>
<pre>CFileList.cpp
u32 CFileList::addItem(const io::path&amp; fullPath, u32 size, bool isDirectory, u32 id)
{
 //...
 entry.Name.replace('\\', '/');
 //...
 if (IgnoreCase)
 entry.Name.make_lower();

CFileSystem.cpp
io::path&amp; CFileSystem::flattenFilename(io::path&amp; directory, const io::path&amp; root) const
{
 directory.replace('\\', '/');
 //...
IFileList* CFileSystem::createFileList()
{
 //...
 Path.replace('\\', '/');</pre>
<p>1つはmake_lower()関数です。これは日本語のShift-JIS文字列内にあるアルファベットと同じ値を、強制的に小文字に変換してしまいます。そのため、"開発"と言う文字が"核発"に化けてしまうのです。文字コードの対応は次を参照して下さい。</p>
<p><a href="http://twitpic.com/mclb1"><img class="alignnone" title="make_lower()による日本語の強制文字化け" src="http://twitpic.com/show/thumb/mclb1.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>2つ目はreplace('\\', '/')関数。上記と同じ問題を抱えています。"コンソール"と言うファイル名が、"ソ"に含まれる"\"(バックスラッシュ)コードの影響で、途中で分割されてしまいます。</p>
<p><a href="http://twitpic.com/mclyo"><img class="alignnone" title="replace()関数によってバックスラッシュがスラッシュに変換されてしまう" src="http://twitpic.com/show/thumb/mclyo.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><a href="http://twitpic.com/mcm55"><img class="alignnone" title="Shift-JISとバックスラッシュの関係" src="http://twitpic.com/show/thumb/mcm55.png" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>この問題は、日本語の表示だけ上手く動くように修正しても、他の言語では不具合が残ってしまい、根本的な解決にはならないでしょう。Irrlichtの国際化のためには、ANSIからUnicodeベースへの転換が必要ではないでしょうか。試しに_IRR_WCHAR_FILESYSTEMをON、VC2008のUnicodeフラグを立てて、Irrlichtをコンパイルしてみました。コンパイルエラーが多く修正に手間取りましたが、Unicodeベースでは正常な動作を確認しました。</p>
<p><a href="http://twitpic.com/mcmhu"><img class="alignnone" title="UnicodeベースのIrrlichtでは日本語処理も正常" src="http://twitpic.com/show/thumb/mcmhu.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></p>
<p>既にこのことは開発チームも認識しております。開発リポジトリにはWindowsでUnicodeコンパイルが可能になるような修正が、ある程度、施されました。他の処理系やOSへの影響も考えなければなりませんが、徐々に国際化対応が進んで使い勝手が良くなることでしょう。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>TortoiseSVNで作った差分(diff)が文字化けした時の対処方法</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009092901/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009092901/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 06:39:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1397</guid>
		<description><![CDATA[バージョン管理ソフトTortoiseSVNで、日本語を含むファイルのdiffパッチを作成すると文字化けしてしまうことがあります。本記事では原因と対策を紹介します。 文字化けを起こしてしまう環境は、TortoiseSVNに日本語翻訳リソースを適用している場合です。この環境ではマルチバイト文字コードがSJISに固定されてしまい、UTF-8で保存されたファイルまでをもSJISで読み込んでしまいます。そのため、次のように文字化けした状態で日本語文字列が保存されてしまうのです。 これを回避するためには、TortoiseSVN diffの日本語翻訳リソースを、一部分だけ英語に書き戻す必要があります。同梱されている"C:\Program Files\TortoiseSVN\Languages\ja\LC_MESSAGES\Subversion.mo"を編集します。 書き戻し箇所は、フリーソフトの日本語翻訳を手掛けているX-WORKSさんの記事が参考になります。 TortoiseSVN diff のリビジョンの文字化け (X-WORKS) msgunfmt バイナリmo-&#62;テキストpo msgid "%s\t(revision %ld)" -msgstr "%s\t(リビジョン %ld)" +msgstr "%s\t(revision %ld)" msgid "%s\t(working copy)" -msgstr "%s\t(作業コピー)" +msgstr "%s\t(working copy)" 編集ツールはmoファイルも読み込めるVirtaalを使いました。Virtaalはお世辞にも使い易いとは言えず、私のVista x64環境ではVirtaalの動作が酷く緩慢で、常用には耐えられませんでした。通常、このような作業は、poeditでテキストリソースpoをを編集するのが一般的です。しかし、配布されている日本語リソースには、コンパイルされたバイナリ形式moしか同梱されていないため致し方ありません。 上記作業で問題の部分を英語に書き戻すと、UTF-8のようなマルチバイト文字を含むファイルも、次のように正常に差分抽出できるようになります。 ただし、TortoiseSVN diffのウィンドウ内で差分を閲覧すると、1つ目の画像のように表示上は文字化けしたままになってしまいます。ファイル的には問題ありませんので、そこは目を瞑りましょう。 関連記事DirectX SDK Jun 2010、Visual Studio 2010対応一目で解るPidginのポータブル化方法収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果IrrlichtML 1.7.1の詳細情報Visual Studio 2010 Expressと旧版のダウンロード先まとめSumatra PDF 1.1 非公式ビルド日本語文字化け対応版Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因一目で解るAudacityのポータブル化方法一目で解るFilezillaでのポータブル化方法]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>バージョン管理ソフト<a title="TortoiseSVN" href="http://tortoisesvn.net/">TortoiseSVN</a>で、日本語を含むファイルのdiffパッチを作成すると文字化けしてしまうことがあります。本記事では原因と対策を紹介します。</p>
<p><span id="more-1397"></span></p>
<p>文字化けを起こしてしまう環境は、TortoiseSVNに日本語翻訳リソースを適用している場合です。この環境ではマルチバイト文字コードがSJISに固定されてしまい、UTF-8で保存されたファイルまでをもSJISで読み込んでしまいます。そのため、次のように文字化けした状態で日本語文字列が保存されてしまうのです。</p>
<p><a title="TortoiseSVN diffの日本語コードの文字化け" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/09/2009092901.png" rel='lightbox-p2009092901'><img class="alignnone size-medium wp-image-1398" title="TortoiseSVN diffの日本語コードの文字化け" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/09/2009092901-449x247.png" alt="TortoiseSVN diffの日本語コードの文字化け" width="449" height="247" /></a></p>
<p>これを回避するためには、TortoiseSVN diffの日本語翻訳リソースを、一部分だけ英語に書き戻す必要があります。同梱されている"C:\Program Files\TortoiseSVN\Languages\ja\LC_MESSAGES\Subversion.mo"を編集します。</p>
<p>書き戻し箇所は、フリーソフトの日本語翻訳を手掛けているX-WORKSさんの記事が参考になります。</p>
<p><cite><a title="TortoiseSVN diff のリビジョンの文字化け" href="http://d.hatena.ne.jp/xworks/20090828/1251394128">TortoiseSVN diff のリビジョンの文字化け (X-WORKS)</a></cite></p>
<blockquote>
<pre>msgunfmt バイナリmo-&gt;テキストpo

msgid "%s\t(revision %ld)"
-msgstr "%s\t(リビジョン %ld)"
+msgstr "%s\t(revision %ld)"

msgid "%s\t(working copy)"
-msgstr "%s\t(作業コピー)"
+msgstr "%s\t(working copy)"</pre>
</blockquote>
<p>編集ツールはmoファイルも読み込める<a title="Virtaal" href="http://translate.sourceforge.net/wiki/virtaal/index">Virtaal</a>を使いました。Virtaalはお世辞にも使い易いとは言えず、私のVista x64環境ではVirtaalの動作が酷く緩慢で、常用には耐えられませんでした。通常、このような作業は、poeditでテキストリソースpoをを編集するのが一般的です。しかし、配布されている日本語リソースには、コンパイルされたバイナリ形式moしか同梱されていないため致し方ありません。</p>
<p><a title="VirtaalでSubversion.moを編集中" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/09/2009092902.png" rel='lightbox-p2009092901'><img class="alignnone size-medium wp-image-1399" title="VirtaalでSubversion.moを編集中" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/09/2009092902-450x299.png" alt="VirtaalでSubversion.moを編集中" width="450" height="299" /></a></p>
<p>上記作業で問題の部分を英語に書き戻すと、UTF-8のようなマルチバイト文字を含むファイルも、次のように正常に差分抽出できるようになります。</p>
<p><a title="修正後のTortoiseSVN difで抽出した差分ファイル" href="http://etwas.wolfish.org/media/2009/09/2009092903.png" rel='lightbox-p2009092901'><img class="alignnone size-medium wp-image-1400" title="修正後のTortoiseSVN difで抽出した差分ファイル" src="http://etwas.wolfish.org/media/2009/09/2009092903-449x186.png" alt="修正後のTortoiseSVN difで抽出した差分ファイル" width="449" height="186" /></a></p>
<p>ただし、TortoiseSVN diffのウィンドウ内で差分を閲覧すると、1つ目の画像のように表示上は文字化けしたままになってしまいます。ファイル的には問題ありませんので、そこは目を瞑りましょう。</p>
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		<title>modx-1.0.0 evo対応のSubsite the MAD HACKリリース</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009091501/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 11:18:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[MODx]]></category>
		<category><![CDATA[Web技術]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[オープンソースのCMS modx-1.0.0 evolutionに対応したSubsite、Multi domainパッチを更新しました。modx公式サイトのextraページからダウンロード可能です。 Subsites_the_MAD_[HACK]_2.2.100 (modx公式サイト) このパッチは、modx evolutionをサブドメイン、マルチドメインに対応させるためのディストリビューションです。各サイトごとに管理者を分けたい、DBを分離したい、そんな人のためにコアファイルの動作を変更してあります。それゆえ、プラグインやスニペットのように気軽に使用出来ませんので、適用には十分な評価をお願いします。 なお、modx-2.0.0 revolutionでは、マルチドメイン機能が標準装備されると聞いています。ですので、たぶん、私のSubsiteパッチ配布は今回が最後になるでしょう。もし、セキュリティリリース等でevolutionのバージョンが上がってしまった場合は、同梱のpatchファイルを利用して変更点を洗い出してみて下さい。 関連記事MODxサブドメイン対応版0.9.6.2MODxサブドメイン対応版0.9.6.1MODxサブドメイン対応版WordPress2.8のwp-configにphp終了タグが無い理由WordPressのサムネイルサイズがオリジナルより増える問題の改善パッチJavaとIrrlichtを使って3Dアプリをウェブ配信するためのチュートリアルMODxのReflectにRFIの脆弱性が見つかりましたAPNGが普及しない2つの理由、2つの望みMODx 0.9.6.2セキュリティfixの注意点WordPress2.6のメディアアップローダのバグ対処と運用方法]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>オープンソースのCMS modx-1.0.0 evolutionに対応したSubsite、Multi domainパッチを更新しました。modx公式サイトのextraページからダウンロード可能です。</p>
<p><a title="Subsites_the_MAD_[HACK]_2.2.100" href="http://modxcms.com/extras/package/433">Subsites_the_MAD_[HACK]_2.2.100 (modx公式サイト)</a></p>
<p><span id="more-1380"></span></p>
<p>このパッチは、modx evolutionをサブドメイン、マルチドメインに対応させるためのディストリビューションです。各サイトごとに管理者を分けたい、DBを分離したい、そんな人のためにコアファイルの動作を変更してあります。それゆえ、プラグインやスニペットのように気軽に使用出来ませんので、適用には十分な評価をお願いします。</p>
<p>なお、modx-2.0.0 revolutionでは、マルチドメイン機能が標準装備されると聞いています。ですので、たぶん、私のSubsiteパッチ配布は今回が最後になるでしょう。もし、セキュリティリリース等でevolutionのバージョンが上がってしまった場合は、同梱のpatchファイルを利用して変更点を洗い出してみて下さい。</p>
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		<title>Delphiのマルウェア汚染が急拡大、フリーソフトがピンチ…か？</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2009082501/</link>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 05:41:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[プログラム開発環境Delphiの処理系を汚染し、コンパイルしたソフトウェアを全てマルウェアに変えてしまうウィルスが、フリーソフト業界を中心に急拡大しています。このウィルスは「Induc」と呼ばれ、Delphi4、5、6、7に感染します。公式サイトからダウンロードしてきたソフトが既に汚染されている危険があるため、作者、ユーザの双方が注意しなければなりません。 2009年8月25日、ソフトウェア配布サイト大手のVectorが登録している作者全員に「【Vector】「Delphi」を狙ったウイルス「Induc」にご注意ください」という件名の注意喚起メールを送信しました。私の元へも送られてきました。 「Delphi」を狙ったウイルスの弊社公開ソフトへの感染について（追記2) (Vector.co.jp) 国内だけでも、数件のフリーソフトが感染していたようです。ウィルス対策ソフトが、このマルウェアを検出できるようになったのは最近になってからなので、今後、明るみに出る被害は更に拡大する可能性があります。 「TROJ_INDUC.AA」により開発ツール「Delphi」が汚染、「PE_INDUC.A」の脅威広がる (トレンドマイクロ セキュリティブログ) とは言うものの、Borland社に見放されてから急速に勢力を失ったDelphiを現役で使っている開発者は少なくなりました。ましてや、今回、感染の被害に遭うのは、サポートの切れた旧製品です(最新の7でも2002年発売)。このような古い処理系で今も活発に更新が継続されているソフトウェアは、非常に珍しい存在です。自ずとユーザが二次感染するリスクも減ります。これは不幸中の幸いではないでしょうか。 しかし、油断は禁物。今回の被害は、他の処理系でも十分に起こりうる問題です。対岸の火事と傍観せずに、今一度、各自のPCを点検しましょう。 関連記事DirectX SDK Jun 2010、Visual Studio 2010対応Visual Studio 2010 Expressと旧版のダウンロード先まとめ177KBのすごいメガデモ fr-041: debris、Breakpoint 2007Firefox Portableとインストール版を同時起動する方法一目で解るPidginのポータブル化方法収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法IrrlichtML 1.7.1の詳細情報Sumatra PDF 1.1 非公式ビルド日本語文字化け対応版Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>プログラム開発環境Delphiの処理系を汚染し、コンパイルしたソフトウェアを全てマルウェアに変えてしまうウィルスが、フリーソフト業界を中心に急拡大しています。このウィルスは「Induc」と呼ばれ、Delphi4、5、6、7に感染します。公式サイトからダウンロードしてきたソフトが既に汚染されている危険があるため、作者、ユーザの双方が注意しなければなりません。</p>
<p><span id="more-1353"></span></p>
<p>2009年8月25日、ソフトウェア配布サイト大手のVectorが登録している作者全員に「【Vector】「Delphi」を狙ったウイルス「Induc」にご注意ください」という件名の注意喚起メールを送信しました。私の元へも送られてきました。</p>
<p><a title="「Delphi」を狙ったウイルスの弊社公開ソフトへの感染について（追記2)" href="http://www.vector.co.jp/info/090823_info_induc.html">「Delphi」を狙ったウイルスの弊社公開ソフトへの感染について（追記2) (Vector.co.jp)</a></p>
<p>国内だけでも、数件のフリーソフトが感染していたようです。ウィルス対策ソフトが、このマルウェアを検出できるようになったのは最近になってからなので、今後、明るみに出る被害は更に拡大する可能性があります。</p>
<p><a title="Permanent Link: 「TROJ_INDUC.AA」により開発ツール「Delphi」が汚染、「PE_INDUC.A」の脅威広がる" rel="bookmark" href="http://blog.trendmicro.co.jp/archives/3011"></a><a title="「TROJ_INDUC.AA」により開発ツール「Delphi」が汚染、「PE_INDUC.A」の脅威広がる" href="http://blog.trendmicro.co.jp/archives/3011">「TROJ_INDUC.AA」により開発ツール「Delphi」が汚染、「PE_INDUC.A」の脅威広がる (トレンドマイクロ セキュリティブログ)</a></p>
<p>とは言うものの、Borland社に見放されてから急速に勢力を失ったDelphiを現役で使っている開発者は少なくなりました。ましてや、今回、感染の被害に遭うのは、サポートの切れた旧製品です(最新の7でも2002年発売)。このような古い処理系で今も活発に更新が継続されているソフトウェアは、非常に珍しい存在です。自ずとユーザが二次感染するリスクも減ります。これは不幸中の幸いではないでしょうか。</p>
<p>しかし、油断は禁物。今回の被害は、他の処理系でも十分に起こりうる問題です。対岸の火事と傍観せずに、今一度、各自のPCを点検しましょう。</p>
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