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	<title>YATA BLOG &#187; Windows</title>
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	<description>技術話、時事ネタ、雑記と何でもござれ</description>
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		<title>Alice Madness Returnsを快適に遊ぶための設定まとめ</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2011071001/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2011071001/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Jul 2011 14:32:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/?p=1679</guid>
		<description><![CDATA[American McGee's Alice(邦題：アリス イン ナイトメア)から10年、ルイス・キャロル原作のアリスをモチーフにした狂気の世界が帰ってきました。ファンには嬉しい新作です。 しかし、残念な事にゲーム自体の設定項目が極端に少なく、そのままでは十分に楽しめない可能性があります。そこで、現在までに確認された設定変更テクニックを以下にまとめてみました。随時更新します。 30fps解除 物理エンジンphysxにパワーを割く為かリフレッシュレートが30fpsに固定されています。違和感があるようなら解除しましょう。 C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Alice Madness Returns\AliceGame\Config\AliceEngine.ini 上記ファイルをテキストエディタで開きます。[Engine.GameEngine]と言う項目を探し出し、次の一行を追加すれば30fps固定が解除されます。 bSmoothFrameRate=FALSE 垂直同期解除 上記30fps解除に加えてUseVsync=TRUEをFALSEに書き換えて下さい。ゲームを起動するたびにUseVsync=TRUEに戻されてしまうので、AliceEngine.iniを読み取り専用にすること。 起動ロゴスキップ ゲーム起動時に延々と流れるnVidia等のロゴをスキップします。AliceEngine.iniから[FullScreenMovie]を検索。次の3行を削除するか行頭に";"(セミコロン)を付けてコメントアウトして下さい。 ;StartupMovies=Intro_EA.bik ;StartupMovies=Intro_SH.bik ;StartupMovies=TechLogo_Short.bik Window化 Windowモードで遊ぶための設定。AliceEngine.iniのFullscreen=TRUEをFALSEに変更。 ドレスパック解除 EA独占DLCのドレスパックが使えるようになります。AliceEngine.iniのGIsSpecialPCEdition=FALSEをTRUEに変更。ドレスデータは全ての製品に最初から入っているため設定はこれだけです。ドレスの選択はカーソルキーの左右のみ使えます。 Alice2から1を起動 AliceEngine.iniから[AliceGame.AliceGameEngine]を検索。Alice1Path=にAlice2からの相対パスでAlice1のフォルダを指定。以下のパスは一例です。 Alice1Path=..\..\..\..\..\Alice In Nightmare\ テクスチャ抜けの改善 VRAMの速度が遅いと画面の切替時にテクスチャが剥がれ丸坊主のアリスが表示されてしまうかもしれません。もしも、そのような現象に出くわしたら、AliceEngine.iniのPoolSize=140を320くらいに上げて下さい。 マウスの加速を解除 標準では、マウスの動かし方によってカメラの移動速度が大きく変わってしまうため、目が疲れて3D酔いすることもあるでしょう。次のファイルを編集して等速移動にします。 C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Alice Madness Returns\AliceGame\Config\AliceInput.ini 上記ファイルのbEnableMouseSmoothing=TRUEをFALSEに変更。 ゲームパッドの振動無効 フォースフィードバック対応パッドを繋げていると強制的に振動してしまいます。AliceGame.iniの該当箇所を次のように変更。 ForceFeedbackManagerClassName=no.XnaForceFeedbackManager 字幕のフォントサイズ変更 AliceGame.ini のConsoleFontSizeを変更。小さい数値にする程、文字が大きくなります。 英語化 日本語環境にインストールすると強制的に日本語字幕になってしまいます。ですが、フォントは何の情緒もないゴシック体。内容も意味不明な直訳が見うけられ、御世辞にも良いローカライズとは言えません。 そこで英語字幕に変えてしまいましょう。フォントもアリスに相応しい装飾に変化します。レジストリを編集しますのでOSを壊さぬよう十分注意して下さい。 レジストリエディタを管理者権限で起動。次のエントリーを検索して下さい。 HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\ (64bitの場合はWow6432Node\) EA Games\Alice Madness Returns [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>American McGee's Alice(邦題：アリス イン ナイトメア)から10年、ルイス・キャロル原作のアリスをモチーフにした狂気の世界が帰ってきました。ファンには嬉しい新作です。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1680" title="Alice Madness Returnsで美人になったアリス" src="http://etwas.wolfish.org/media/2011/07/2011071001.jpg" alt="" width="450" height="307" /></p>
<p>しかし、残念な事にゲーム自体の設定項目が極端に少なく、そのままでは十分に楽しめない可能性があります。そこで、現在までに確認された設定変更テクニックを以下にまとめてみました。随時更新します。</p>
<p><span id="more-1679"></span></p>
<h3>30fps解除</h3>
<p>物理エンジンphysxにパワーを割く為かリフレッシュレートが30fpsに固定されています。違和感があるようなら解除しましょう。</p>
<pre>C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Alice Madness Returns\AliceGame\Config\AliceEngine.ini</pre>
<p>上記ファイルをテキストエディタで開きます。[Engine.GameEngine]と言う項目を探し出し、次の一行を追加すれば30fps固定が解除されます。</p>
<pre>bSmoothFrameRate=FALSE</pre>
<h3>垂直同期解除</h3>
<p>上記30fps解除に加えてUseVsync=TRUEをFALSEに書き換えて下さい。ゲームを起動するたびにUseVsync=TRUEに戻されてしまうので、AliceEngine.iniを読み取り専用にすること。</p>
<h3>起動ロゴスキップ</h3>
<p>ゲーム起動時に延々と流れるnVidia等のロゴをスキップします。AliceEngine.iniから[FullScreenMovie]を検索。次の3行を削除するか行頭に";"(セミコロン)を付けてコメントアウトして下さい。</p>
<pre>;StartupMovies=Intro_EA.bik
;StartupMovies=Intro_SH.bik
;StartupMovies=TechLogo_Short.bik</pre>
<h3>Window化</h3>
<p>Windowモードで遊ぶための設定。AliceEngine.iniのFullscreen=TRUEをFALSEに変更。</p>
<h3>ドレスパック解除</h3>
<p>EA独占DLCのドレスパックが使えるようになります。AliceEngine.iniのGIsSpecialPCEdition=FALSEをTRUEに変更。ドレスデータは全ての製品に最初から入っているため設定はこれだけです。ドレスの選択はカーソルキーの左右のみ使えます。</p>
<h3>Alice2から1を起動</h3>
<p>AliceEngine.iniから[AliceGame.AliceGameEngine]を検索。Alice1Path=にAlice2からの相対パスでAlice1のフォルダを指定。以下のパスは一例です。</p>
<pre>Alice1Path=..\..\..\..\..\Alice In Nightmare\</pre>
<h3>テクスチャ抜けの改善</h3>
<p>VRAMの速度が遅いと画面の切替時にテクスチャが剥がれ丸坊主のアリスが表示されてしまうかもしれません。もしも、そのような現象に出くわしたら、AliceEngine.iniのPoolSize=140を320くらいに上げて下さい。</p>
<h3>マウスの加速を解除</h3>
<p>標準では、マウスの動かし方によってカメラの移動速度が大きく変わってしまうため、目が疲れて3D酔いすることもあるでしょう。次のファイルを編集して等速移動にします。</p>
<pre>C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Alice Madness Returns\AliceGame\Config\AliceInput.ini</pre>
<p>上記ファイルのbEnableMouseSmoothing=TRUEをFALSEに変更。</p>
<h3>ゲームパッドの振動無効</h3>
<p>フォースフィードバック対応パッドを繋げていると強制的に振動してしまいます。AliceGame.iniの該当箇所を次のように変更。</p>
<pre>ForceFeedbackManagerClassName=no.XnaForceFeedbackManager</pre>
<h3>字幕のフォントサイズ変更</h3>
<p>AliceGame.ini のConsoleFontSizeを変更。小さい数値にする程、文字が大きくなります。</p>
<h3>英語化</h3>
<p>日本語環境にインストールすると強制的に日本語字幕になってしまいます。ですが、フォントは何の情緒もないゴシック体。内容も意味不明な直訳が見うけられ、御世辞にも良いローカライズとは言えません。</p>
<p>そこで英語字幕に変えてしまいましょう。フォントもアリスに相応しい装飾に変化します。レジストリを編集しますのでOSを壊さぬよう十分注意して下さい。</p>
<p>レジストリエディタを管理者権限で起動。次のエントリーを検索して下さい。</p>
<pre>HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\ (64bitの場合はWow6432Node\) EA Games\Alice Madness Returns</pre>
<p>Locale=jaをen_USに変更。間違った値を入力するとカットシーンやNPCのセリフから字幕が消えてしまいますので、よく確かめて下さい。</p>
<h3>無敵</h3>
<p>ゲームが難しいときの最後の手段。AliceGame.iniの次の項目を適宜調整して下さい。</p>
<pre>DamageMultiplierArray[0]=0.75
DamageMultiplierArray[1]=1.0
DamageMultiplierArray[2]=1.5
DamageMultiplierArray[3]=3.0
AliceWeaponDamageMultiplier[0]=1.5
AliceWeaponDamageMultiplier[1]=1.0
AliceWeaponDamageMultiplier[2]=1.0
AliceWeaponDamageMultiplier[3]=0.75</pre>
<p>上からイージー・ノーマル・ハード・ナイトメアの敵から受けるダメージ倍率。下半分はイージー・ノーマル・ハード・ナイトメアの敵へ与えるダメージ倍率。</p>
<h3>日本語文章変更</h3>
<p>日本語ローカライズが気に入らない。そんなときは好きな文言に編集してしまいましょう。幸い、ローカライズファイルは次のフォルダに拡張子jpnとしてプレーンテキストで収録されています。</p>
<pre>C:\Program Files (x86)\EA Games\Alice Madness Returns\Game\Alice2\AliceGame\Localization\JPN</pre>
<p>有志による日本語化プロジェクト(<a title="海外ゲーム日本語化作業所" href="http://sites.google.com/site/gamelocalize/">海外ゲーム日本語化作業所</a>)も参考にして下さい。</p>
<h3>傘が開かない問題の一時凌ぎ</h3>
<p>ゲーム進行上、傘が開かないと特定の敵が倒せなくなり、それ以上進めなくなります。原因は敵へのフォーカスが効かなくなること。フォーカスがないと傘が開けません。もし、フォーカスが機能しなくなったらキー設定画面を開き、フォーカスに適当なキーを入力した後、元のキーで上書きして下さい。これでフォーカスで敵をロックオンし、傘を開けるようになります。再度効かなくなったら、同様の設定を繰り返して下さい。もしくは、空いている別のキー(X等)にフォーカスを割り当ててやれば、再設定不要で遊べるようになります。</p>
<h3>Alice1 HD化</h3>
<p>Alice Madness returnsのEA独占特典は英語仕様American McGee's AliceのHD版です。しかし、旧販売パッケージでも簡単にHD化が可能です。傑作ローカライズと言われた日本語版<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0001GF1NE/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&#038;tag=arcana05-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=1211&#038;creativeASIN=B0001GF1NE">アリス イン ナイトメア</a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=arcana05-22&#038;l=as2&#038;o=9&#038;a=B0001GF1NE" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />をHD画面で遊んでみるのもいいかもしれません。</p>
<pre>Alice\base\config.cfg</pre>
<p>上記設定ファイルを開き、次の項目を望みの解像度に変更。</p>
<pre>seta r_customheight "1050"
seta r_customwidth "1680"</pre>
<p>お好みで、seta r_mode "-1"、FOVを106程度に設定。</p>
<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0001GF1NE/ref=as_li_tf_il?ie=UTF8&#038;tag=arcana05-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=1211&#038;creativeASIN=B0001GF1NE" title="アリス イン ナイトメア"><img border="0" src="http://ws.assoc-amazon.jp/widgets/q?_encoding=UTF8&#038;Format=_SL160_&#038;ASIN=B0001GF1NE&#038;MarketPlace=JP&#038;ID=AsinImage&#038;WS=1&#038;tag=arcana05-22&#038;ServiceVersion=20070822" /></a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=arcana05-22&#038;l=as2&#038;o=9&#038;a=B0001GF1NE" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/1595826971/ref=as_li_ss_il?ie=UTF8&#038;tag=arcana05-22&#038;linkCode=as2&#038;camp=247&#038;creative=7399&#038;creativeASIN=1595826971" title="Art of Alice: Madness Returns"><img border="0" src="http://ws.assoc-amazon.jp/widgets/q?_encoding=UTF8&#038;Format=_SL160_&#038;ASIN=1595826971&#038;MarketPlace=JP&#038;ID=AsinImage&#038;WS=1&#038;tag=arcana05-22&#038;ServiceVersion=20070822" /></a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=&#038;l=as2&#038;o=9&#038;a=1595826971" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /></p>
<h3>まとめ</h3>
<p>色々書いてはみたものの、海外パッケージを購入しても日本からは2011年7月21日まで遊べません。EAからのダウンロード販売も同様です。しかも、EAでは海外版と同じデータにも関わらず2500円高い価格が設定されています。現在のところ、安価ですぐに遊べる最良の選択はSteamからのダウンロード販売のみのようです。</p>
<p><a title="Alice: Madness Returns" href="http://store.steampowered.com/app/19680/">Alice: Madness Retruns (Steam)</a></p>
<p>ちなみに内容は良くも悪くも前作から変化はありません。前作をプレイしていない人には退屈な作業ゲームになってしまうでしょう。その代わり、現在の技術で甦った狂気の世界は実に幻想的です。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Firefox Portableとインストール版を同時起動する方法</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010092801/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010092801/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Sep 2010 11:13:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Firefox]]></category>
		<category><![CDATA[Web技術]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1656</guid>
		<description><![CDATA[お使いのWindows PCにFirefoxがインストール済みで起動中だったとします。その状態でFirefox Portableを別途起動しようとしても動きません。何故ならFirefoxは複数同時に立ち上がらないようになっているからです。 この現象は、Firefoxインストール版の他に開発版も一緒に使いたい時には非常に不便。そこで、両者を安全に同時起動する方法を紹介します。 手順はほんの2ステップ。 まず、展開されているFirefoxPortableフォルダからFirefoxPortable.iniを探して下さい。親フォルダに見つからなければ"FirefoxPortable\Other\Source\FirefoxPortable.ini"を"FirefoxPortable\FirefoxPortable.ini"にコピーしましょう 次に、コピーしたFirefoxPortable.iniをメモ帳で開き、AllowMultipleInstancesの値をfalseからtrueに変更して下さい。 AllowMultipleInstances=false ↓ AllowMultipleInstances=true これだけで同時起動出来るようになります。 ちなみに、インストール版を複数起動させたいときは、以下のような内容のbatファイルを作り、そちらから起動してみて下さい。 @echo off start Firefox\firefox.exe -no-remote -profile .\Profile\ 引数"-no-remote"は複数起動の許可。 "-profile"はプロファイルフォルダの指定です。 関連記事一目で解るPidginのポータブル化方法Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較2010年、今こそIE6のサポートを打ち切るチャンスHotmail、2009年9月から接続方式をPOP3に限定、WebDAV廃止IE8のインストール手順と注意点GmailをIMAPで完全同期させるためのより良い設定HotmailをメールソフトでPOP3受信する手順Flash10登場、動画が停止する不具合解消Firefox3ギネス達成、ダウンロード数8兆回を超えた！？Flash 9.0.124でFirefoxの動画停止問題解決(しません)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>お使いのWindows PCにFirefoxがインストール済みで起動中だったとします。その状態でFirefox Portableを別途起動しようとしても動きません。何故ならFirefoxは複数同時に立ち上がらないようになっているからです。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1658" title="Firefox4 MineField portable" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/09/2010092801.png" alt="" width="450" height="310" /></p>
<p>この現象は、Firefoxインストール版の他に開発版も一緒に使いたい時には非常に不便。そこで、両者を安全に同時起動する方法を紹介します。</p>
<p><span id="more-1656"></span></p>
<p>手順はほんの2ステップ。</p>
<p>まず、展開されているFirefoxPortableフォルダからFirefoxPortable.iniを探して下さい。親フォルダに見つからなければ"FirefoxPortable\Other\Source\FirefoxPortable.ini"を"FirefoxPortable\FirefoxPortable.ini"にコピーしましょう</p>
<p>次に、コピーしたFirefoxPortable.iniをメモ帳で開き、AllowMultipleInstancesの値をfalseからtrueに変更して下さい。</p>
<pre>AllowMultipleInstances=false
↓
AllowMultipleInstances=true</pre>
<p>これだけで同時起動出来るようになります。</p>
<p>ちなみに、インストール版を複数起動させたいときは、以下のような内容のbatファイルを作り、そちらから起動してみて下さい。</p>
<pre>@echo off
start Firefox\firefox.exe -no-remote -profile .\Profile\</pre>
<p>引数"-no-remote"は複数起動の許可。 "-profile"はプロファイルフォルダの指定です。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>DirectX SDK Jun 2010、Visual Studio 2010対応</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010060901/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010060901/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Jun 2010 15:23:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1648</guid>
		<description><![CDATA[DirectX SDK Feb 2010から4ヶ月、早くもDirectX SDK Jun 2010が2010年6月7日に公開されました。このバージョンからVisual Studio 2010に正式対応しています。その代わり、Visual Studio 2005のサポートは終了してしまったので注意が必要です。 ダウンロードは以下のURLから。 DirectX Software Development Kit (Jun 2010) (Microsoft.com) ランタイムだけが必要であればこちらを選択して下さい。 DirectX End-User Runtimes (June 2010) (Microsoft.com) 先にも述べた通り、Visual Studio 2005のサポートが打ち切られ、今年初めにリリースされたばかりのVisual Studio 2010に正式対応しました。 しかし、Visual Studio 2010にDirectX SDK Jun 2010をインストールしても、今までのように自動的にSDKのインクルードパスを登録してはくれません。これは、Visual Studio 2010のディレクトリ設定方法が大幅に変わってしまったからです。全てのプロジェクトで使えるようにグローバル設定するよりも、プロジェクトごとにパスを個別登録することが推奨されるようになりました。もし、この方針を面倒と感じるようなら、「Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法」を参考に、グローバル設定をしてみて下さい。 また、Visual Studio 2008では、何故かインクルードパスの自動登録に失敗する場合があるようです。Visual Studio 2010の方針転換の影響でインストールパッケージに不具合でも出てしまったのでしょうか。もし、登録されなかったときは、手動で"$(DXSDK_DIR)include"と"$(DXSDK_DIR)Lib\x86"を追加しましょう。 その他、DirectX SDK Jun 2010と併せて、2010年5月19日に公開されたMicrosoft Windows SDK for Windows [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了" href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010020701/">DirectX SDK Feb 2010</a>から4ヶ月、早くもDirectX SDK Jun 2010が2010年6月7日に公開されました。このバージョンからVisual Studio 2010に正式対応しています。その代わり、Visual Studio 2005のサポートは終了してしまったので注意が必要です。</p>
<p>ダウンロードは以下のURLから。</p>
<p><span id="more-1648"></span></p>
<p><a title="Latest DirectX SDK" href="http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=71193&amp;clcid=0x409">DirectX Software Development Kit (Jun 2010) (Microsoft.com)</a></p>
<p>ランタイムだけが必要であればこちらを選択して下さい。</p>
<p><a title="Latest DirectX Redist" href="http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=56511&amp;clcid=0x409">DirectX End-User Runtimes (June 2010) (Microsoft.com)</a></p>
<p>先にも述べた通り、Visual Studio 2005のサポートが打ち切られ、今年初めにリリースされたばかりのVisual Studio 2010に正式対応しました。</p>
<p>しかし、Visual Studio 2010にDirectX SDK Jun 2010をインストールしても、今までのように自動的にSDKのインクルードパスを登録してはくれません。これは、Visual Studio 2010のディレクトリ設定方法が大幅に変わってしまったからです。全てのプロジェクトで使えるようにグローバル設定するよりも、プロジェクトごとにパスを個別登録することが推奨されるようになりました。もし、この方針を面倒と感じるようなら、「<a title="Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法" href="http://etwas.wolfish.org/blog/p2010050501/">Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法</a>」を参考に、グローバル設定をしてみて下さい。</p>
<p>また、Visual Studio 2008では、何故かインクルードパスの自動登録に失敗する場合があるようです。Visual Studio 2010の方針転換の影響でインストールパッケージに不具合でも出てしまったのでしょうか。もし、登録されなかったときは、手動で"$(DXSDK_DIR)include"と"$(DXSDK_DIR)Lib\x86"を追加しましょう。</p>
<p>その他、DirectX SDK Jun 2010と併せて、2010年5月19日に公開されたMicrosoft Windows SDK for Windows 7 and .NET Framework 4 (<a title="Microsoft Windows SDK for Windows 7 and .NET Framework 4 (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=6b6c21d2-2006-4afa-9702-529fa782d63b&amp;displaylang=en">Web版</a>/<a title="Microsoft Windows SDK for Windows 7 and .NET Framework 4 (ISO) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=35AEDA01-421D-4BA5-B44B-543DC8C33A20&amp;displaylang=en">ISO版</a>)もインストールしておくといいかもしれません。Visual Studioに同梱されているライブラリを全て最新のものに更新してくれます。</p>
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		<title>一目で解るPidginのポータブル化方法</title>
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		<pubDate>Tue, 18 May 2010 14:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Web技術]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>

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		<description><![CDATA[オープンソースのメッセンジャーPidginは、設定ファイルをユーザーの個別フォルダに保存します。Windows VistaやWindows 7なら、"C:\Users\&#60;ユーザー名&#62;\AppData\Roaming\.purple"に作られます。ですが、これではUSBメモリに入れて持ち歩こうにも、肝心のアカウント情報が使えません。 そこで、PortableApps版を使わずに本家パッケージだけでポータブル化する方法を2通り紹介します。 1つ目は、EXE版をインストールし展開された実行ファイルをリネームする方法。 公式サイトのダウンロードページから、"Pidgin-&#60;バージョン&#62;.exe"と言うファイル名のインストーラーをダウンロードする ダウンロードしたインストーラーを実行しPidginをインストール "Pidgin-Portable"のような適当な名前のフォルダを作成し、そこに"C:\Program files\Pidgin"をコピーする "Pidgin-Portable\Pidgin\Pidgin.exe"を"Pidgin-portable.exe"に名称変更する システムにインストールしたPidginは必要ないのでアンインストーラーを使って削除する これで、Pidgin-portableフォルダをUSBメモリに入れて持ち歩けるようになります。使うときは、"Pidgin-portable\Pidgin\Pidgin-portable.exe"を起動して下さい。設定ファイルは全て"Pidgin-portable\.purple"に保存されます。 2つ目は、インストーラー版ではなくzip版を使う方法。 Pidginリポジトリからから"pidgin-&#60;バージョン&#62;-win32-bin.zip"をダウンロード GTK+ for Windowsリポジトリから"gtk-runtime-&#60;バージョン&#62;.zip"をダウンロード "Pidgin-portable"のような適当な名前のフォルダを作成し、そこに1のアーカイブを展開した"Pidgin"フォルダを移動する "Pidgin-portable\Pidgin"に2のアーカイブを展開した"GTK"フォルダを移動する "Pidgin-portable\Pidgin\Pidgin.exe"を"Pidgin-portable.exe"に名称変更する これで1つ目の方法と同じくUSBメモリに入れて持ち運べるようになります。使用方法も1つ目と同様です。また、少し古い情報ですが、公式サイトにも同様の方法が案内されていますので併せてご覧下さい。 Running Windows Pidgin From a USB Drive (Portable Mode) (Pidgin FAG) ただし、これらは少々手間がかかるので、基本的にはPortableApps版を使用したほうがいいかと思われます。 関連記事Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較Firefox Portableとインストール版を同時起動する方法Sumatra PDF 1.1 非公式ビルド日本語文字化け対応版2010年、今こそIE6のサポートを打ち切るチャンス一目で解るAudacityのポータブル化方法一目で解るFilezillaでのポータブル化方法Hotmail、2009年9月から接続方式をPOP3に限定、WebDAV廃止IE8のインストール手順と注意点GmailをIMAPで完全同期させるためのより良い設定HotmailをメールソフトでPOP3受信する手順]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>オープンソースのメッセンジャー<a title="Pidgin公式" href="http://pidgin.im/">Pidgin</a>は、設定ファイルをユーザーの個別フォルダに保存します。Windows VistaやWindows 7なら、"C:\Users\&lt;ユーザー名&gt;\AppData\Roaming\.purple"に作られます。ですが、これではUSBメモリに入れて持ち歩こうにも、肝心のアカウント情報が使えません。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1641" title="オープンソースのメッセンジャー Pidgin" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051801.png" alt="" width="365" height="304" /></p>
<p>そこで、PortableApps版を使わずに本家パッケージだけでポータブル化する方法を2通り紹介します。</p>
<p><span id="more-1640"></span></p>
<p>1つ目は、EXE版をインストールし展開された実行ファイルをリネームする方法。</p>
<ol>
<li>公式サイトの<a title="Pidgin Download" href="http://pidgin.im/download/">ダウンロードページ</a>から、"Pidgin-&lt;バージョン&gt;.exe"と言うファイル名のインストーラーをダウンロードする</li>
<li>ダウンロードしたインストーラーを実行しPidginをインストール</li>
<li>"Pidgin-Portable"のような適当な名前のフォルダを作成し、そこに"C:\Program files\Pidgin"をコピーする</li>
<li>"Pidgin-Portable\Pidgin\Pidgin.exe"を"Pidgin-portable.exe"に名称変更する</li>
<li>システムにインストールしたPidginは必要ないのでアンインストーラーを使って削除する</li>
</ol>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1642" title="Pidgin.exeをPidgin-portable.exeに名称変更" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051802.png" alt="" width="184" height="72" /></p>
<p>これで、Pidgin-portableフォルダをUSBメモリに入れて持ち歩けるようになります。使うときは、"Pidgin-portable\Pidgin\Pidgin-portable.exe"を起動して下さい。設定ファイルは全て"Pidgin-portable\.purple"に保存されます。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1643" title="設定ファイルは.purpleに保存される" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051803.png" alt="" width="254" height="74" /></p>
<p>2つ目は、インストーラー版ではなくzip版を使う方法。</p>
<ol>
<li><a title="Pidginリポジトリ (sf.net)" href="http://sourceforge.net/projects/pidgin/files/Pidgin/">Pidginリポジトリ</a>からから"pidgin-&lt;バージョン&gt;-win32-bin.zip"をダウンロード</li>
<li><a title="GTK+ for Windowsリポジトリ (sf.net)" href="http://sourceforge.net/projects/pidgin/files/GTK%2B%20for%20Windows/">GTK+ for Windowsリポジトリ</a>から"gtk-runtime-&lt;バージョン&gt;.zip"をダウンロード</li>
<li>"Pidgin-portable"のような適当な名前のフォルダを作成し、そこに1のアーカイブを展開した"Pidgin"フォルダを移動する</li>
<li>"Pidgin-portable\Pidgin"に2のアーカイブを展開した"GTK"フォルダを移動する</li>
<li>"Pidgin-portable\Pidgin\Pidgin.exe"を"Pidgin-portable.exe"に名称変更する</li>
</ol>
<p>これで1つ目の方法と同じくUSBメモリに入れて持ち運べるようになります。使用方法も1つ目と同様です。また、少し古い情報ですが、公式サイトにも同様の方法が案内されていますので併せてご覧下さい。</p>
<p><a title="Running Windows Pidgin From a USB Drive (Portable Mode) (Pidgin FAG)" href="http://developer.pidgin.im/wiki/Using%20Pidgin#RunningWindowsPidginFromaUSBDrivePortableMode">Running Windows Pidgin From a USB Drive (Portable Mode) (Pidgin FAG)</a></p>
<p>ただし、これらは少々手間がかかるので、基本的にはPortableApps版を使用したほうがいいかと思われます。</p>
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		<title>収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果</title>
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		<pubDate>Sun, 16 May 2010 19:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[2010年5月4日から11日までの1週間、インディーズゲーム会社のWolfire Gamesが大規模なキャンペーンを行いました。その名もThe Humble Indie Bundle。任意の金額を募金するとインディーズゲームが6本も手に入ると言うものです。しかもゲームの大半は、World of Goo(2D BOY)、Aquaria(Bit Blot)、Gish(Cryptic Sea)、Lugaru HD(Wolfire Games)、Penumbra Overture(Frictional Games)、Samorost 2(Amanita Design)と、IGFでの受賞歴がある人気作品ばかり。話題が話題を呼び、インディーズゲーム業界を巻き込んだ一大イベントになったのでした。 www.youtube.com/watch?v=M7Aw5C7WQ6g キャンペーンの詳細は次の通り。 募金を兼ねた投げ銭企画 大抵、このようなキャンペーンは販売促進のための安売りと思われがちです。ゲーム配信サービスのSteamでも、定期的に複数のゲームを20ドル程で纏めて販売しています。ですが、固定額を提示しなかったことによって、全ゲームの通常合計額よりも多い金額を支払った人々まで出てきました。 予め価格を設定せずに購入者の善意に任せる販売方法(Pay-What-You-Want)は、日本的な感覚から言えば、「投げ銭」や「寄付」に似ています。支払いが1セントだけだろうと1000ドルだろうと誰も咎めたりはしません。過去にも同業では2D BOYやKloonigamesが行いました。オンライン販売では、音楽業界等を含めて、ここ2～3年のうちに流行り出した手法です。 しかし、Pay-What-You-Want方式が増えてくると、インパクトに欠けてしまい人が集まらなくなってきます。今回は募金と言うスパイスを添えたことで、気軽にお金を提供したくなるような空気作りに成功したのではないでしょうか。 1週間の成果は、1人当たりの平均金額が9.05ドル。11万人が購入し、収益合計額は102万ドル(約9540万円)。キャンペーン終了後も数日間募金を継続。最終的には平均額9.17ドル、購入者数14万人、合計127万ドル(1億1716万円)になりました。大成功と言って良いでしょう。 これらの収益は、開発者、電子フロンティア財団、Child's Play charityで分配されます。電子フロンティア財団はデジタル社会での言論の自由のため、Child's Play charityは長期入院で闘病生活を送る世界中の子供達にゲームや本を贈るために活動しています。募金先の団体が、どちらもゲームに密接な関わりを持っていたことも成功の鍵だったように感じます。 また、このキャンペーンの感心するところは、魅力的な内容の他に、その運営手腕にあります。それは徹底的にコストを抑えた事。手数料のかかるSteamやDirect2Drive等の中間業者を通さず、全て自分達で処理しました。更にTwitterやFaceBookのようなSNSを媒体に、宣伝費を節約しつつ世界中に存在を広めていったのです。ただし、幾らコストを抑えると言っても、お金を掛けるところは掛けていました。決済システムは、PayPal、Amazon Payments、Google Checkoutと3種類を用意。ゲームのダウンロード用サーバーには、高負荷にも耐えられるコンテンツ配信サーバー(CDN)Akamaiを利用。正に2010年のオンライン販売の見本のような構成を、大手に頼らず自前で構築したのです。この成功を機に、クラウドサービスやSNSを活用したインディーズゲーム販売は、今後も増えていくことでしょう。 No DRMと海賊版の関係 Saving a penny -- pirating the Humble Indie Bundle (WolFire Blog) The Humble Indie Bundleは、どのゲームにも一切のプロテクトがかかっていません。いわゆる、No DRMです。OSの買い替えや配布先の消失で動作しなくなる、と言った不安に怯える事なく、何十年先でも自由に安心して遊べるようになっています。この措置はユーザーにとって有難いのですが、海賊版の温床にもなります。 上記記事では、今回のキャンペーンでも海賊版が出現したと書かれています。その数は「P2Pを除いた状態で全体の25%程度だろう」、と。この集計は購入人数とダウンロード数の相違から算出されたもので正確な数値ではありません。ですが、海賊版が出現した事自体が驚きです。極端な話、このキャンペーンでは0.01ドル(1円以下)でも購入することが出来るので海賊版に手を染める必要は皆無です。 記事では、海賊版を手にする人達を次のように分析しています。 購入手続きをするのが面倒な怠け者 ギフトオプションを使わずに、友達の分も上乗せして一括購入で済ませた人 決済システムが使えない人(未成年や特定地域住人) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年5月4日から11日までの1週間、インディーズゲーム会社の<a title="Wolfire Games" href="http://www.wolfire.com/">Wolfire Games</a>が大規模なキャンペーンを行いました。その名も<a title="The Humble Indie Bundle (www.wolfire.com)" href="http://www.wolfire.com/humble">The Humble Indie Bundle</a>。任意の金額を募金するとインディーズゲームが6本も手に入ると言うものです。しかもゲームの大半は、<a title="World of Goo" href="http://2dboy.com/games.php">World of Goo</a>(2D BOY)、<a title="Aquaria" href="http://www.bit-blot.com/aquaria/">Aquaria</a>(Bit Blot)、<a title="Gish" href="http://www.crypticsea.com/gish/">Gish</a>(Cryptic Sea)、<a title="Lugaru HD" href="http://www.wolfire.com/lugaru">Lugaru HD</a>(Wolfire Games)、<a title="Penumbra Overture" href="http://www.penumbragame.com/">Penumbra Overture</a>(Frictional Games)、<a href="http://www.amanita-design.net/samorost-2/">Samorost 2</a>(Amanita Design)と、<a title="independent Games Festival" href="http://www.igf.com/">IGF</a>での受賞歴がある人気作品ばかり。話題が話題を呼び、インディーズゲーム業界を巻き込んだ一大イベントになったのでした。</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=M7Aw5C7WQ6g&#038;fmt=18">www.youtube.com/watch?v=M7Aw5C7WQ6g</a></p>
<p>キャンペーンの詳細は次の通り。</p>
<p><span id="more-1635"></span></p>
<h3>募金を兼ねた投げ銭企画</h3>
<p>大抵、このようなキャンペーンは販売促進のための安売りと思われがちです。ゲーム配信サービスの<a title="Steam" href="http://store.steampowered.com/">Steam</a>でも、定期的に複数のゲームを20ドル程で纏めて販売しています。ですが、固定額を提示しなかったことによって、全ゲームの通常合計額よりも多い金額を支払った人々まで出てきました。</p>
<p>予め価格を設定せずに購入者の善意に任せる販売方法(Pay-What-You-Want)は、日本的な感覚から言えば、「投げ銭」や「寄付」に似ています。支払いが1セントだけだろうと1000ドルだろうと誰も咎めたりはしません。過去にも同業では<a title="Pay what you want birthday sale wrap up (2D BOY)" href="http://2dboy.com/2009/10/26/pay-what-you-want-birthday-sale-wrap-up/">2D BOY</a>や<a title="Happy birthday crayon physics deluxe (Kloonigames)" href="http://www.kloonigames.com/blog/crayonphysics/happy-birthday-crayon-physics-deluxe">Kloonigames</a>が行いました。オンライン販売では、音楽業界等を含めて、ここ2～3年のうちに流行り出した手法です。</p>
<p>しかし、Pay-What-You-Want方式が増えてくると、インパクトに欠けてしまい人が集まらなくなってきます。今回は募金と言うスパイスを添えたことで、気軽にお金を提供したくなるような空気作りに成功したのではないでしょうか。</p>
<p>1週間の成果は、1人当たりの平均金額が9.05ドル。11万人が購入し、収益合計額は102万ドル(約9540万円)。キャンペーン終了後も数日間募金を継続。最終的には平均額9.17ドル、購入者数14万人、合計127万ドル(1億1716万円)になりました。大成功と言って良いでしょう。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1636" title="The Humble Indie Bundleの1週間の成果" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051701.png" alt="" width="199" height="279" /><img class="alignnone size-full wp-image-1639" title="The Humble Indie Bundleの最終的な成果" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051703.png" alt="" width="199" height="279" /></p>
<p>これらの収益は、開発者、<a title="電子フロンティア財団 (Wikipedia)" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E8%B2%A1%E5%9B%A3">電子フロンティア財団</a>、<a title="Child's Play charity (Wikipedia)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Child%27s_Play_%28charity%29">Child's Play charity</a>で分配されます。電子フロンティア財団はデジタル社会での言論の自由のため、Child's Play charityは長期入院で闘病生活を送る世界中の子供達にゲームや本を贈るために活動しています。募金先の団体が、どちらもゲームに密接な関わりを持っていたことも成功の鍵だったように感じます。</p>
<p>また、このキャンペーンの感心するところは、魅力的な内容の他に、その運営手腕にあります。それは徹底的にコストを抑えた事。手数料のかかるSteamやDirect2Drive等の中間業者を通さず、全て自分達で処理しました。更にTwitterやFaceBookのようなSNSを媒体に、宣伝費を節約しつつ世界中に存在を広めていったのです。ただし、幾らコストを抑えると言っても、お金を掛けるところは掛けていました。決済システムは、PayPal、Amazon Payments、Google Checkoutと3種類を用意。ゲームのダウンロード用サーバーには、高負荷にも耐えられるコンテンツ配信サーバー(CDN)<a title="Akamai (Wikipedia)" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Akamai">Akamai</a>を利用。正に2010年のオンライン販売の見本のような構成を、大手に頼らず自前で構築したのです。この成功を機に、クラウドサービスやSNSを活用したインディーズゲーム販売は、今後も増えていくことでしょう。</p>
<h3>No DRMと海賊版の関係</h3>
<p><cite><a title="Saving a penny -- pirating the Humble Indie Bundle (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Saving-a-penny----pirating-the-Humble-Indie-Bundle">Saving a penny -- pirating the Humble Indie Bundle (WolFire Blog)</a></cite></p>
<p>The Humble Indie Bundleは、どのゲームにも一切のプロテクトがかかっていません。いわゆる、No DRMです。OSの買い替えや配布先の消失で動作しなくなる、と言った不安に怯える事なく、何十年先でも自由に安心して遊べるようになっています。この措置はユーザーにとって有難いのですが、海賊版の温床にもなります。</p>
<p>上記記事では、今回のキャンペーンでも海賊版が出現したと書かれています。その数は「P2Pを除いた状態で全体の25%程度だろう」、と。この集計は購入人数とダウンロード数の相違から算出されたもので正確な数値ではありません。ですが、海賊版が出現した事自体が驚きです。極端な話、このキャンペーンでは0.01ドル(1円以下)でも購入することが出来るので海賊版に手を染める必要は皆無です。</p>
<p>記事では、海賊版を手にする人達を次のように分析しています。</p>
<ol>
<li>購入手続きをするのが面倒な怠け者</li>
<li>ギフトオプションを使わずに、友達の分も上乗せして一括購入で済ませた人</li>
<li>決済システムが使えない人(未成年や特定地域住人)</li>
<li>権力に仇なし尖って生きる反逆者気取りの輩</li>
</ol>
<p>2と3はともかく、1と4は厄介な手合いです。開発者は一体全体どうやって彼らへの対策をすればいいのでしょうか。記事ではこう結論を出しています。</p>
<blockquote><p>何も対策はいらない。面白いゲームを作り、顧客満足度の高いサービス提供に注力するのが一番。</p></blockquote>
<p>要するに海賊版を相手にするだけ無駄と言いたいのでしょう。法律専門の部署があるならいざ知らず、少人数のインディーズゲーム会社では、海賊版対策の労力に見合う成果が出ないからです。中途半端にプロテクトを掛ければ、クラッカーの知的好奇心を刺激してしまうだけで、正規ユーザーに不便を強いることになりかねません。それなら潔くノーガード戦法を貫くのも手です。</p>
<h3>インディーズゲームのオープンソース化</h3>
<p><cite><a title="Lugaru goes open-source (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Lugaru-goes-open-source">Lugaru goes open-source (WolFire Blog)</a></cite></p>
<p><cite><a title="Zero-day open source contributions (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Zero-day-open-source-contributions">Zero-day open source contributions (WolFire Blog)</a></cite></p>
<p>キャンペーン終了後、彼らはゲーム開発者が諸手を挙げて喜ぶサプライズを用意していました。なんと、バンドルされた6本のゲームのうち、4本がオープンソースになったのです。ゲーム開発に興味がある人は誰もがソースコードを閲覧出来ます。オープンソース化したのは、Aquaria(準備中)、Gish(準備中)、<a title="Lugaru goes open-source (WolFire Blog)" href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Lugaru-goes-open-source">Lugaru HD</a>、<a title="Penumbra: Overture goes Open Source! (Frictional Games)" href="http://frictionalgames.blogspot.com/2010/05/penumbra-overture-goes-open-source.html">Penumbra Overture</a>。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1637" title="世界初？大規模なインディーズゲームのオープンソース化" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010051702.jpg" alt="" width="450" height="129" /></p>
<p>ゲーム制作会社にしてみれば、この行為は自分達の技術と財産を曝け出すに等しく、一歩間違えれば飯の種を手放す事になります。公開後2～3年以内のゲームともなれば尚更です。それ故に、オープンソース化に踏み切ったのには驚かされました。</p>
<p>彼らは自らのゲームを賞味期限切れになるまで売り続ける選択肢を捨て、ゲームタイトルの進化とコミュニティの活性化を望んだのです。このオープンソースコミュニティに多くの人々が参加するのを待っています。ソースコードを読んで自分の技術力を磨くも良し。改良パッチを提供して、もっと面白いゲームにするも良し。ローカライゼーションするも良し。活用方法は無限大です。果たして、どれ程の盛り上がりを見せるでしょうか。開発畑の方々はぜひ参加してみて下さい。またとない機会ですので、私もAquariaのローカライゼーションに挑戦してみようかと考えています。</p>
<p>The Humble Indie Bundleの残した功績は実に大きな物です。商売の方法、ゲーム開発に対する姿勢、どれも参考に値します。2010年現在、日本のゲーム業界は冷え切っているとさえ言われています。しかし、世界規模で見れば、このようにまだまだ熱い熱気に包まれている部分もあります。特にインディーズゲームは今が一番元気です。今後も暫くは目が離せそうにありません。</p>
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		<title>Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010050501/</link>
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		<pubDate>Tue, 04 May 2010 15:26:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1628</guid>
		<description><![CDATA[Visual C++ 2010では、メニューの[ツール]-[オプション]から[VC++ディレクトリ]を設定出来なくなりました。前バージョンVisual C++ 2008に慣れている人は、さぞや戸惑うことでしょう。そこで、Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法を紹介します。 上級者用の設定に切り替える まず、上級者用の設定への切り替えが必要です。メニューの[ツール]-[設定]-[上級者用の設定]にチェックを入れて下さい。これを行わないと幾つかの項目が非表示で操作出来ず、VC++ディレクトリの設定も叶いません。Visual Studio 2010の操作に慣れたら早めに切り替えましょう。 ユーザーごとにVC++ディレクトリを設定する (グローバル設定) ユーザー単位のディレクトリの一覧を指定するには (msdn.microsoft.com) 適当なプロジェクトを作成して下さい。 メニューの[表示]-[プロパティ マネージャー]をクリック。 [プロパティ マネージャー]から[デバッグ &#124; Win32]等をクリックし、構成ノードを展開します。 展開されたユーザー プロパティ シート群の中から、[Microsoft.Cpp.&#60;プラットフォーム名&#62;.user](例：Microsoft.Cpp.Win32.user)をダブルクリックします。 表示された[プロパティ ページ]ウィンドウの左ノードから[共通プロパティ]-[VC++ディレクトリ]をクリック。 パスを追加したい場合は、項目の入力欄右側のドロップダウンボタンをクリックし、更に[&#60;編集...&#62;]を選択します。 ここで表示される入力欄にディレクトリパスを登録しておけば、PC上の同じユーザーなら全てのプロジェクトで使えるようになります。なお、ユーザーごとのプロパティ シートは次の場所に保存されています。拡張子は".props"。他のユーザーや別のPCで共有するときは、このフォルダ内のファイルをコピーしましょう。 &#60;ドライブ&#62;:\Documents and Settings\&#60;ユーザー&#62;\Local Settings\Application Data\Microsoft\MSBuild\v4.0 ディレクトリパスの登録について、具体的な例を示します。例えば、DirectX SDK (Feb. 2010)を追加するときは、インクルード ディレクトリに"$(DXSDK_DIR)Include"、ライブラリ ディレクトリに"$(DXSDK_DIR)Lib\x86"を登録しましょう。2010年5月現在、Visual C++ 2010ではDirectX SDKが登録されないため、この作業が必ず必要となります。 書式が判明しているなら、Microsoft.Cpp.Win32.user.propsファイルへ直に書き込むのもいいでしょう。 &#60;?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&#62; &#60;Project DefaultTargets="Build" ToolsVersion="4.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003"&#62; &#60;PropertyGroup&#62; &#60;IncludePath&#62;$(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath)&#60;/IncludePath&#62; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Visual C++ 2010では、メニューの[ツール]-[オプション]から[VC++ディレクトリ]を設定出来なくなりました。前バージョンVisual C++ 2008に慣れている人は、さぞや戸惑うことでしょう。そこで、Visual C++ 2010 ExpressでVC++ディレクトリを設定する方法を紹介します。</p>
<p><a title="Visual C++ 2010はVC++ディレクトリが設定出来ない" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050501.png" rel='lightbox-p2010050501'><img class="alignnone size-medium wp-image-1629" title="Visual C++ 2010はVC++ディレクトリが設定出来ない" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050501-450x307.png" alt="Visual C++ 2010はVC++ディレクトリが設定出来ない" width="450" height="307" /></a></p>
<p><span id="more-1628"></span></p>
<h3>上級者用の設定に切り替える</h3>
<p>まず、上級者用の設定への切り替えが必要です。メニューの[ツール]-[設定]-[上級者用の設定]にチェックを入れて下さい。これを行わないと幾つかの項目が非表示で操作出来ず、VC++ディレクトリの設定も叶いません。Visual Studio 2010の操作に慣れたら早めに切り替えましょう。</p>
<p><a title="Visual C++ 2010は上級者用の設定を有効にする必要あり" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050502.png" rel='lightbox-p2010050501'><img class="alignnone size-medium wp-image-1630" title="Visual C++ 2010は上級者用の設定を有効にする必要あり" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050502-450x148.png" alt="Visual C++ 2010は上級者用の設定を有効にする必要あり" width="450" height="148" /></a></p>
<h3>ユーザーごとにVC++ディレクトリを設定する (グローバル設定)</h3>
<p><cite><a title="ユーザー単位のディレクトリの一覧を指定するには" href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee855621.aspx">ユーザー単位のディレクトリの一覧を指定するには (msdn.microsoft.com)</a></cite></p>
<ol>
<li>適当なプロジェクトを作成して下さい。</li>
<li>メニューの[表示]-[プロパティ マネージャー]をクリック。</li>
<li>[プロパティ マネージャー]から[デバッグ | Win32]等をクリックし、構成ノードを展開します。</li>
<li>展開されたユーザー プロパティ シート群の中から、[Microsoft.Cpp.&lt;プラットフォーム名&gt;.user](例：Microsoft.Cpp.Win32.user)をダブルクリックします。</li>
<li>表示された[プロパティ ページ]ウィンドウの左ノードから[共通プロパティ]-[VC++ディレクトリ]をクリック。</li>
<li>パスを追加したい場合は、項目の入力欄右側のドロップダウンボタンをクリックし、更に[&lt;編集...&gt;]を選択します。</li>
</ol>
<p><a title="プロパティ マネージャーを使ってVC++ディレクトリを追加" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050503.png" rel='lightbox-p2010050501'><img class="alignnone size-medium wp-image-1631" title="プロパティ マネージャーを使ってVC++ディレクトリを追加" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050503-449x93.png" alt="プロパティ マネージャーを使ってVC++ディレクトリを追加" width="449" height="93" /></a></p>
<p>ここで表示される入力欄にディレクトリパスを登録しておけば、PC上の同じユーザーなら全てのプロジェクトで使えるようになります。なお、ユーザーごとのプロパティ シートは次の場所に保存されています。拡張子は".props"。他のユーザーや別のPCで共有するときは、このフォルダ内のファイルをコピーしましょう。</p>
<pre>&lt;ドライブ&gt;:\Documents and Settings\&lt;ユーザー&gt;\Local Settings\Application Data\Microsoft\MSBuild\v4.0</pre>
<p>ディレクトリパスの登録について、具体的な例を示します。例えば、DirectX SDK (Feb. 2010)を追加するときは、インクルード ディレクトリに"$(DXSDK_DIR)Include"、ライブラリ ディレクトリに"$(DXSDK_DIR)Lib\x86"を登録しましょう。2010年5月現在、Visual C++ 2010ではDirectX SDKが登録されないため、この作業が必ず必要となります。</p>
<p><a title="DirectX SDKをVisual C++ 2010に登録する方法" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050504.png" rel='lightbox-p2010050501'><img class="alignnone size-medium wp-image-1632" title="DirectX SDKをVisual C++ 2010に登録する方法" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050504-450x371.png" alt="DirectX SDKをVisual C++ 2010に登録する方法" width="450" height="371" /></a></p>
<p>書式が判明しているなら、Microsoft.Cpp.Win32.user.propsファイルへ直に書き込むのもいいでしょう。</p>
<pre>&lt;?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&gt;
&lt;Project DefaultTargets="Build" ToolsVersion="4.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003"&gt;
 &lt;PropertyGroup&gt;
 &lt;IncludePath&gt;$(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath)&lt;/IncludePath&gt;
 &lt;/PropertyGroup&gt;
 &lt;PropertyGroup&gt;
 &lt;LibraryPath&gt;$(DXSDK_DIR)Lib\x86;$(LibraryPath)&lt;/LibraryPath&gt;
 &lt;/PropertyGroup&gt;
&lt;/Project&gt;</pre>
<h3>プロジェクトごとにVC++ディレクトリを設定する (ローカル設定)</h3>
<p><cite><a title="方法 : プロジェクト プロパティ ページを開く" href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/e79xc5h1.aspx">方法 : プロジェクト プロパティ ページを開く (msdn.microsoft.com)</a></cite></p>
<p><cite><a title="プロパティ シート (C++)" href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/a4xbdz1e.aspx">プロパティ シート (C++) (msdn.microsoft.com)</a></cite></p>
<ol>
<li>[ソリューション エクスプローラー]のプロジェクトを右クリック</li>
<li>ポップアップしたサブメニューから[プロパティ]を選択します</li>
<li>表示されたプロジェクトの[プロパティ ページ]左ノードから[構成プロパティ]-[VC++ディレクトリ]をクリック</li>
<li>その後は先述のユーザーごとの作業と同様です</li>
</ol>
<p>設定内容はプロジェクトフォルダの".vcxproj"に保存されます。このファイルはVisual C++ 2008までのvcprojに代わる新しいプロジェクトファイルです。後方互換性がありませんので注意して下さい。</p>
<p>新しい設定方法は、持ち運びに便利なように設計されています。最初は面倒に感じるかもしれませんが、操作に慣れてしまえばメリットの方が大きいかもしれません。</p>
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		<title>IrrlichtML 1.7.1の詳細情報</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010050201/</link>
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		<pubDate>Sun, 02 May 2010 08:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Irrlicht]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[2010年4月に公開したIrrlichtML 1.7.1。ここで纏めを兼ねて、今までのバージョンとの違いや既知の不具合等、詳細情報をお届けします。 文字コードの変更 まず、今回のバージョンから文字列の扱いに下位互換性が全く有りません。文字コードをANSIからUnicodeに変更したからです。この変更の経緯には、Irrlicht 1.6で一新されたFileSystemが関わってきます。1.6以上では、日本語Windowsで使われているShift-jis文字列を、FileSystemが破壊してしまうのです。そのため、FileDialogの表示からファイルの読み書きに到るまで、日本語が使えなくなってしまいました。 この問題は、日本語以外の言語でもおこる可能性があり深刻です。しかし、ANSIベースで回避策を講じても、ソースが汚くなるだけで、あまり良い結果は得られないでしょう。そこでUnicodeの出番なのです。これらの問題はUnicodeでコンパイルすれば全て解決します。ただし、今まで作ってきたアプリケーションは大幅な変更を強いられる場合があります。 今のところUnicodeコンパイルに対応しているのはWindows環境のみです。Linux環境では元々UTF-32が採用されているために、ANSIベースでコンパイルしても何ら問題はありません。言い換えるならば、Linuxでは本家共々ANSIベースしか考慮されていません。詳細は「Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因」を参照して下さい。 サロゲートペア問題 Unicodeベースへ切り替えた事により文字化けからは解消されました。しかし、新たな問題が浮上します。それはサロゲートペアの取り扱いについてです。WindowsでのUnicode文字列はUTF-16が採用されています。1文字は16bitで表現されます。これは、メモリ効率と登録文字数の観点から、今のところ一番バランスの良い仕様です。ですが、この仕様には後にサロゲートペアに関する拡張が盛り込まれました。UTF-16を2文字分使い1文字を表現しようと言う試みです。Windows Vista以降のOSでは、"環境依存文字(Unicode)"として入力可能です。IrrlichtMLでは、このサロゲートペアの入出力に最大限対応するようにしました。試しに旧字体で「森鴎(U+9DD7)外叱(D+20B9F)る」と入力してみて下さい。 新しいCGUITTFont CGUITTFontをzgock氏の旧版からNalin氏が新たに書き直したUnicode対応版に変更しました。このCGUITTFontはフォントキャッシュの実装や描画最適化が行われ、使い勝手が向上しています。ただし、従来のようにIrrlicht本体に埋め込んで使う事は想定されていません。それ故、埋め込んで使うとメモリリークを起こしてしまいます。本体ではなく、自己のプロジェクトにリンクして使うようにして下さい。 コンパイル定義の追加 IrrCompileConfig.hで次の定義が使えます。 _IRR_IMPROVE_UNICODE : _IRR_WCHAR_FILESYSTEMと_UNICODEオプションを使うときには必須。クリップボードやログ出力でUnicode文字列が使えるようになります _IRR_USE_INPUT_METHOD : 日本語入力が可能になります。今のところWindowsのみ。Linuxは今後再対応予定 _IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_ : CGUIFontをCGUITTFontに置き換えます。先述のメモリリークの問題があるため非推奨 既知の不具合 MultiLineプロパティをtrueにしたテキストボックスで日本語変換を試みると、IME変換候補の表示位置があちこちに飛びます。原因不明。 IrrlichtMLは本家に多言語表示の不具合修正と入力機能を加えたものです。入力を必要としないのであれば、現在は本家だけでも十分実用に耐えます。用途に合わせて、うまく使い分けて見て下さい。 関連記事収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因Irrlicht 1.4.1リリース、多数のバグフィックスがなされるIrrlicht、新たな日本語チュートリアル現るWindows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較DirectX SDK Feb 2010、Visual Studio 2005は次回サポート終了一目で解るAudacityのポータブル化方法メガデモ、Breakpoint 2009の4K部門Elevatedがすごい！Irrlicht1.5の変更点抜粋、VC6のサポート終了2008年冬、64bit OS時代到来]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年4月に公開したIrrlichtML 1.7.1。ここで纏めを兼ねて、今までのバージョンとの違いや既知の不具合等、詳細情報をお届けします。</p>
<p><a title="Unicodeの入出力に対応したIrrlichtML 1.7.1" href="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050201.jpg" rel='lightbox-p2010050201'><img class="alignnone size-medium wp-image-1625" title="Unicodeの入出力に対応したIrrlichtML 1.7.1" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/05/2010050201-450x354.jpg" alt="Unicodeの入出力に対応したIrrlichtML 1.7.1" width="450" height="354" /></a></p>
<p><span id="more-1624"></span></p>
<h3>文字コードの変更</h3>
<p>まず、今回のバージョンから文字列の扱いに下位互換性が全く有りません。文字コードをANSIからUnicodeに変更したからです。この変更の経緯には、Irrlicht 1.6で一新されたFileSystemが関わってきます。1.6以上では、日本語Windowsで使われているShift-jis文字列を、FileSystemが破壊してしまうのです。そのため、FileDialogの表示からファイルの読み書きに到るまで、日本語が使えなくなってしまいました。</p>
<p>この問題は、日本語以外の言語でもおこる可能性があり深刻です。しかし、ANSIベースで回避策を講じても、ソースが汚くなるだけで、あまり良い結果は得られないでしょう。そこでUnicodeの出番なのです。これらの問題はUnicodeでコンパイルすれば全て解決します。ただし、今まで作ってきたアプリケーションは大幅な変更を強いられる場合があります。</p>
<p>今のところUnicodeコンパイルに対応しているのはWindows環境のみです。Linux環境では元々UTF-32が採用されているために、ANSIベースでコンパイルしても何ら問題はありません。言い換えるならば、Linuxでは本家共々ANSIベースしか考慮されていません。詳細は<a title="Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因" href="http://etwas.wolfish.org/blog/2009/10/26/2009102601/">「Irrlicht 1.6のFileOpenDialogで日本語が化ける原因」</a>を参照して下さい。</p>
<h3>サロゲートペア問題</h3>
<p>Unicodeベースへ切り替えた事により文字化けからは解消されました。しかし、新たな問題が浮上します。それはサロゲートペアの取り扱いについてです。WindowsでのUnicode文字列はUTF-16が採用されています。1文字は16bitで表現されます。これは、メモリ効率と登録文字数の観点から、今のところ一番バランスの良い仕様です。ですが、この仕様には後にサロゲートペアに関する拡張が盛り込まれました。UTF-16を2文字分使い1文字を表現しようと言う試みです。Windows Vista以降のOSでは、"環境依存文字(Unicode)"として入力可能です。IrrlichtMLでは、このサロゲートペアの入出力に最大限対応するようにしました。試しに旧字体で「<a title="Windows 7 : 製品ソフト開発者から出た &quot;その疑問&quot; にズバリお答えします! (第2回) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/japan/powerpro/TF/column/ro2_02_1.mspx">森鴎(U+9DD7)外叱(D+20B9F)る</a>」と入力してみて下さい。</p>
<h3>新しいCGUITTFont</h3>
<p>CGUITTFontをzgock氏の旧版からNalin氏が新たに書き直したUnicode対応版に変更しました。このCGUITTFontはフォントキャッシュの実装や描画最適化が行われ、使い勝手が向上しています。ただし、従来のようにIrrlicht本体に埋め込んで使う事は想定されていません。それ故、埋め込んで使うとメモリリークを起こしてしまいます。本体ではなく、自己のプロジェクトにリンクして使うようにして下さい。</p>
<h3>コンパイル定義の追加</h3>
<p>IrrCompileConfig.hで次の定義が使えます。</p>
<ul>
<li>_IRR_IMPROVE_UNICODE : _IRR_WCHAR_FILESYSTEMと_UNICODEオプションを使うときには必須。クリップボードやログ出力でUnicode文字列が使えるようになります</li>
<li>_IRR_USE_INPUT_METHOD : 日本語入力が可能になります。今のところWindowsのみ。Linuxは今後再対応予定</li>
<li>_IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_ : CGUIFontをCGUITTFontに置き換えます。先述のメモリリークの問題があるため非推奨</li>
</ul>
<h3>既知の不具合</h3>
<p>MultiLineプロパティをtrueにしたテキストボックスで日本語変換を試みると、IME変換候補の表示位置があちこちに飛びます。原因不明。</p>
<p>IrrlichtMLは本家に多言語表示の不具合修正と入力機能を加えたものです。入力を必要としないのであれば、現在は本家だけでも十分実用に耐えます。用途に合わせて、うまく使い分けて見て下さい。</p>
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		<item>
		<title>Visual Studio 2010 Expressと旧版のダウンロード先まとめ</title>
		<link>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010042901/</link>
		<comments>http://etwas.wolfish.org/blog/p2010042901/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 17:25:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://etwas.wolfish.org/blog/?p=1621</guid>
		<description><![CDATA[2010年4月28日、Microsoftの開発環境Visual Studio 2010 Expressの日本語版が公開されました。最新の.NET Framework 4.0に対応しており、誰でも無償で使用することが出来ます。対応OSはWindows XP、Vista、7(64bit版含む)。ダウンロード先は次のURLから。 Visual Studio 2010 Express 日本語版 (Microsoft.com) 28日現在、日本語ページには、まだウェブインストーラーしか用意されていません。オフライン版のページは、後日公開予定だそうです(2010年6月1日追記：公開されました)。もし、急ぎでオフライン版が欲しいのであれば、以下の英語サイトからisoイメージをダウンロードして下さい。"All - Offline Install ISO image file"のドロップダウンメニューからJapaneseを忘れずに選択しましょう。C#からC++、Web Developerまで全て込みで760MBあります。 Visual Studio 2010 Express 英語サイト (Microsoft.com) さて、Visual Studio 2010 Expressをインストールする前に、以前のバージョン - Visual Studio 2008 Express - のインストーラーを確保しておきましょう。不具合が出た場合に、すぐ元に戻せるようにです。2010から新規に使い出す人は、この限りではありません。 現在、日本語ページからは以前のバージョンを見つけにくくなっています。Visual Studio 2008 Express 日本語版のオフライン用が欲しい方は、こちらからダウンロードして下さい。932MBの容量があります。 Visual Studio 2008 Express with SP1 日本語版 DVD イメージ (Microsoft.com) オフライン用のisoイメージはWindows 7なら、そのままマウントして使用出来ます。Windows [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2010年4月28日、Microsoftの開発環境Visual Studio 2010 Expressの日本語版が公開されました。最新の.NET Framework 4.0に対応しており、誰でも無償で使用することが出来ます。対応OSはWindows XP、Vista、7(64bit版含む)。ダウンロード先は次のURLから。</p>
<p><span id="more-1621"></span><a title="Visual Studio 2010 Express 日本語版" href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/">Visual Studio 2010 Express 日本語版 (Microsoft.com)</a></p>
<p>28日現在、日本語ページには、まだウェブインストーラーしか用意されていません。オフライン版のページは、後日公開予定だそうです(<ins datetime="2010-06-01T12:28:17+00:00">2010年6月1日追記：<a title="Visual Studio 2010 Express の DVD イメージからのインストール (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/2010/product/express/offline.aspx">公開されました</a></ins>)。もし、急ぎでオフライン版が欲しいのであれば、以下の英語サイトからisoイメージをダウンロードして下さい。"All - Offline Install ISO image file"のドロップダウンメニューからJapaneseを忘れずに選択しましょう。C#からC++、Web Developerまで全て込みで760MBあります。</p>
<p><a title="Visual Studio 2010 Express 英語サイト(Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/express/Downloads/#2010-All">Visual Studio 2010 Express 英語サイト (Microsoft.com)</a></p>
<p>さて、Visual Studio 2010 Expressをインストールする前に、以前のバージョン - Visual Studio 2008 Express - のインストーラーを確保しておきましょう。不具合が出た場合に、すぐ元に戻せるようにです。2010から新規に使い出す人は、この限りではありません。</p>
<p>現在、日本語ページからは以前のバージョンを見つけにくくなっています。Visual Studio 2008 Express 日本語版のオフライン用が欲しい方は、こちらからダウンロードして下さい。932MBの容量があります。</p>
<p><a title="Visual Studio 2008 Express with SP1 日本語版 DVD イメージ" href="http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/2008/product/express/offline.aspx">Visual Studio 2008 Express with SP1 日本語版 DVD イメージ (Microsoft.com)</a></p>
<p>オフライン用のisoイメージはWindows 7なら、そのままマウントして使用出来ます。Windows XP、Vistaの環境では、DVDに書き込むか、仮想DVDソフトを使ってマウントして下さい。</p>
<p>なお、Visual C++ 2010 Expressで作成した実行ファイルは、通常は専用のランタイムが必要になります。<a title="Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&amp;FamilyID=a7b7a05e-6de6-4d3a-a423-37bf0912db84">再配布可能パッケージ</a>を入手しておいたほうがいいかもしれません。<a title="Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A7B7A05E-6DE6-4D3A-A423-37BF0912DB84&amp;displaylang=ja">x86(32bit)</a>、<a title="Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x64) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=BD512D9E-43C8-4655-81BF-9350143D5867&amp;displaylang=ja">x64(64bit)</a>、<a title="Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (IA64) (Microsoft.com)" href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=1a2df53a-d8f4-4bfe-be35-152c5d3d0f82&amp;displaylang=ja">IA64(64bit)</a>の3種類が用意されてます。</p>
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		<title>Sumatra PDF 1.1 非公式ビルド日本語文字化け対応版</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 13:05:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>

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		<description><![CDATA[Sumatra PDF viewerはKrzysztof Kowalczyk氏が開発をしているオープンソースの軽快なPDFビューワーです。その次期バージョン1.1は、日本語が文字化けする問題に対応しています。そこで、私がビルドしたものを非公式ながら配布したいと思います。 公式のSumatra PDF viewerは2010年3月時点でバージョン1.0.1です。このバージョンでは、日本語部分に適用されたフォントがPDFファイルに埋め込まれていない場合、上記画像のように文字化けしてしまい、何が書いてあるか読めません。そこで次期バージョン1.1は、OSに登録されているフォントから日本語表示可能な物で代替してくれるようになっています。 当サイトの非公式ビルドはsvnリポジトリのrev1788をVisual Studio 2008でコンパイルした物です。ソースコードには一切の変更を加えていません。非公式ビルドであることを十分に理解した上でご利用下さい。 Sumatra PDF viewer 1.1 Unofficial Build rev1788 (MD5 2092b78b2f47ed7cc1673a94713d4e28 SumatraPDF.exe) なお、当非公式ビルドによって生じる如何なる損害に対しても保証致しません。もし、非公式ビルドに不安があるようでしたら、自身でsvnソースをコンパイルするか、公式版のリリースを待つことを強く推奨します。 2010年6月2日追記：公式版 SumatraPDF 1.1がリリースされました。 最後に、Sumatra PDFの日本語文字化け問題に尽力されたKazuyoshi Kakihara氏、TAKAHASHI Tamotsu氏のご両人に深く御礼申し上げます。パッチの技術的な内容や公式へのコミット経緯は、Kakihara氏の次の記事に詳しく書かれています。 日本語対応 Sumatra PDF viewer v0.9.1 出来 (民芸的プログラミング) Sumatra PDF viewer 0.9.3 が出ている （民芸的プログラミング) ちなみに、日本語パッチをそのまま適用すると他国で障害が発生してしまうことから、Sumatra PDF 1.1では無難な対応に落ち着いたようです。元のパッチはソース中のコメントアウト箇所に垣間見ることが出来ます。 関連記事一目で解るPidginのポータブル化方法Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較一目で解るAudacityのポータブル化方法Firefox Portableとインストール版を同時起動する方法DirectX SDK Jun 2010、Visual Studio 2010対応収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Sumatra PDF viewer 公式" href="http://blog.kowalczyk.info/software/sumatrapdf/index.html">Sumatra PDF viewer</a>はKrzysztof Kowalczyk氏が開発をしているオープンソースの軽快なPDFビューワーです。その次期バージョン1.1は、日本語が文字化けする問題に対応しています。そこで、私がビルドしたものを非公式ながら配布したいと思います。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1461" title="Sumatra PDF 1.1は日本語文字化けが解消" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/03/2010032201.png" alt="" width="249" height="82" /></p>
<p><span id="more-1460"></span>公式のSumatra PDF viewerは2010年3月時点でバージョン1.0.1です。このバージョンでは、日本語部分に適用されたフォントがPDFファイルに埋め込まれていない場合、上記画像のように文字化けしてしまい、何が書いてあるか読めません。そこで次期バージョン1.1は、OSに登録されているフォントから日本語表示可能な物で代替してくれるようになっています。</p>
<p>当サイトの非公式ビルドは<a title="sumatrapdf svn repository" href="http://code.google.com/p/sumatrapdf/source/list">svnリポジトリ</a>のrev1788をVisual Studio 2008でコンパイルした物です。ソースコードには一切の変更を加えていません。非公式ビルドであることを十分に理解した上でご利用下さい。</p>
<p><del datetime="2010-06-02T05:28:32+00:00">Sumatra PDF viewer 1.1 Unofficial Build rev1788 (MD5 2092b78b2f47ed7cc1673a94713d4e28 SumatraPDF.exe)</del></p>
<p>なお、当非公式ビルドによって生じる如何なる損害に対しても保証致しません。もし、非公式ビルドに不安があるようでしたら、自身でsvnソースをコンパイルするか、公式版のリリースを待つことを強く推奨します。</p>
<p><ins datetime="2010-06-02T05:28:32+00:00">2010年6月2日追記：<a title="Sumatra PDF 1.1 (SumatraPDF公式)" href="http://blog.kowalczyk.info/software/sumatrapdf/download.html">公式版 SumatraPDF 1.1</a>がリリースされました。</ins></p>
<p>最後に、Sumatra PDFの日本語文字化け問題に尽力された<a title="kzworks" href="http://www7a.biglobe.ne.jp/~kzworks/">Kazuyoshi Kakihara</a>氏、<a title="野良犬日記" href="http://tamo.tdiary.net/">TAKAHASHI Tamotsu</a>氏のご両人に深く御礼申し上げます。パッチの技術的な内容や公式へのコミット経緯は、Kakihara氏の次の記事に詳しく書かれています。</p>
<p><a></a><a title="日本語対応 Sumatra PDF viewer v0.9.1 出来 (民芸的プログラミング)" href="http://kzworks.at.webry.info/200808/article_55.html">日本語対応 Sumatra PDF viewer v0.9.1 出来 (民芸的プログラミング)</a></p>
<p><a title="Sumatra PDF viewer 0.9.3 が出ている (民芸的プログラミング)" href="http://kzworks.at.webry.info/200810/article_36.html">Sumatra PDF viewer 0.9.3 が出ている （民芸的プログラミング)</a></p>
<p>ちなみに、日本語パッチをそのまま適用すると他国で障害が発生してしまうことから、Sumatra PDF 1.1では無難な対応に落ち着いたようです。元のパッチはソース中の<a title="元の日本語文字化けパッチはsumatraPDFソース中にコメントアウト (twitpic.com)" href="http://twitpic.com/19z4at">コメントアウト箇所</a>に垣間見ることが出来ます。</p>
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		<title>Windows Live メッセンジャー互換ソフト4種比較</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 07:46:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>八環 英樹</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
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		<category><![CDATA[Windows]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ソフトウェア]]></category>

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		<description><![CDATA[Windows Live メッセンジャー(旧MSNメッセンジャー)は年々機能が追加され便利な統合ソフトになりました。しかし、ただチャットをしたいだけの人には、シンプルさに欠ける扱いにくいツールと感じるのではないでしょうか。 そこで、今回はWindows Live メッセンジャー互換ソフトを評価検証してみたいと思います。最低限、チャットとファイル送受信が楽しめるものを4つ選びました。何れもオープンソースです。Miranda IM以外はマルチプラットフォーム対応。 aMSN MSNクローン。複数起動は出来ますが、マルチアカウントに対応しておらず、1クライアントにつき1アカウントしか接続できません。その代わり、手書き、ウェブカム、アイコン表示に対応。プライバシー制御もMSN準拠で非常に使い易いです。ただし、デフォルトスキンがWindowsの外観とかけ離れており違和感があります。Live メッセンジャーのみを使用していて1アカウントしか使わない人にオススメです。 emesene こちらもMSNクローン。1アカウントしか接続出来ません。プライバシー制御は禁止のみ。プライベートメッセージ、アイコン、ファイル送受信対応。aMSNに比べると何か物足りないかもしれません。また、今回のレビューに際しポータブル版を使ってみたのですが、設定ファイルがemesene配下では無くOSのユーザフォルダに作られてしまいました。 Miranda IM 元々はICQクローン。MSNやYahooも扱えるマルチプロトコル対応。同一プロトコルで複数のアカウントに接続出来るマルチアカウント対応。プライバシー制御は一覧表示され見やすく、プロトコル単位、ユーザ単位で、細かく制御出来ます。ウェブカムやアイコン表示はプラグイン頼み。次に紹介するPidginと並んで複数プロトコルを使いたい人にオススメ。 Pidgin AOLクローン、旧名はGaim。マルチプロトコル、マルチアカウント対応。MSNプロトコルはウェブカム未対応。手書きは受信のみ可能。他の互換メッセンジャーに比べて、ユーザアイコンが飛び抜けて見やすいです。更にMiranda IMよりも設定項目が少ないので初めての乗り換えには最適。しかし、プライバシー制御が少々貧弱で、誰が自分を登録しているか確認する術がありません。また、退席中、食事中等の状態表示が、全プロトコル、全アカウントで連動してしまうので融通が利きません。これらプライバシー制御は難有りですが、ユーザーインターフェースが親しみ易いため、Miranda IM同様に複数プロトコルを使いたい人にオススメです。 そんな訳で、どれも一長一短あり、総合的には甲乙付け難いです。自分の用途と照らし合わせ、実際に試して気に入ったものを選んでみて下さい。 関連記事一目で解るPidginのポータブル化方法一目で解るAudacityのポータブル化方法GmailをIMAPで完全同期させるためのより良い設定HotmailをメールソフトでPOP3受信する手順Firefox Portableとインストール版を同時起動する方法収益額127万ドルの奇跡、ゲーム募金The Humble Indie Bundleの成果IrrlichtML 1.7.1の詳細情報Sumatra PDF 1.1 非公式ビルド日本語文字化け対応版2010年、今こそIE6のサポートを打ち切るチャンス一目で解るFilezillaでのポータブル化方法]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Windows Live メッセンジャー(旧MSNメッセンジャー)は年々機能が追加され便利な統合ソフトになりました。しかし、ただチャットをしたいだけの人には、シンプルさに欠ける扱いにくいツールと感じるのではないでしょうか。</p>
<p><img class="size-full wp-image-1454 alignnone" title="Windows Live メッセンジャー" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/03/2010031001.jpg" alt="Windows Live メッセンジャー" width="151" height="300" /></p>
<p>そこで、今回はWindows Live メッセンジャー互換ソフトを評価検証してみたいと思います。最低限、チャットとファイル送受信が楽しめるものを4つ選びました。何れもオープンソースです。Miranda IM以外はマルチプラットフォーム対応。</p>
<p><span id="more-1453"></span></p>
<p><a title="aMSN" href="http://www.amsn-project.net/">aMSN</a></p>
<p>MSNクローン。複数起動は出来ますが、マルチアカウントに対応しておらず、1クライアントにつき1アカウントしか接続できません。その代わり、手書き、ウェブカム、アイコン表示に対応。プライバシー制御もMSN準拠で非常に使い易いです。ただし、デフォルトスキンがWindowsの外観とかけ離れており違和感があります。Live メッセンジャーのみを使用していて1アカウントしか使わない人にオススメです。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1455" title="aMSN" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/03/2010031002.jpg" alt="aMSN" width="179" height="323" /></p>
<p><a title="emesene" href="http://www.emesene.org/">emesene</a></p>
<p>こちらもMSNクローン。1アカウントしか接続出来ません。プライバシー制御は禁止のみ。プライベートメッセージ、アイコン、ファイル送受信対応。aMSNに比べると何か物足りないかもしれません。また、今回のレビューに際しポータブル版を使ってみたのですが、設定ファイルがemesene配下では無くOSのユーザフォルダに作られてしまいました。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1456" title="emesene" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/03/2010031003.jpg" alt="emesene" width="145" height="189" /></p>
<p><a title="Miranda IM" href="http://www.miranda-im.org/">Miranda IM</a></p>
<p>元々はICQクローン。MSNやYahooも扱えるマルチプロトコル対応。同一プロトコルで複数のアカウントに接続出来るマルチアカウント対応。プライバシー制御は一覧表示され見やすく、プロトコル単位、ユーザ単位で、細かく制御出来ます。<a title="MirandaComm2 (addons.miranda-im.org)" href="http://addons.miranda-im.org/details.php?action=viewfile&amp;id=3316">ウェブカム</a>や<a title="Modern Contact List (addons.miranda-im.org)" href="http://addons.miranda-im.org/details.php?action=viewfile&amp;id=3809">アイコン表示</a>はプラグイン頼み。次に紹介するPidginと並んで複数プロトコルを使いたい人にオススメ。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1457" title="Miranda IM" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/03/2010031004.jpg" alt="Miranda IM" width="130" height="260" /></p>
<p><a title="Pidgin" href="http://www.pidgin.im/">Pidgin</a></p>
<p>AOLクローン、旧名はGaim。マルチプロトコル、マルチアカウント対応。MSNプロトコルはウェブカム未対応。手書きは受信のみ可能。他の互換メッセンジャーに比べて、ユーザアイコンが飛び抜けて見やすいです。更にMiranda IMよりも設定項目が少ないので初めての乗り換えには最適。しかし、プライバシー制御が少々貧弱で、誰が自分を登録しているか確認する術がありません。また、退席中、食事中等の状態表示が、全プロトコル、全アカウントで連動してしまうので融通が利きません。これらプライバシー制御は難有りですが、ユーザーインターフェースが親しみ易いため、Miranda IM同様に複数プロトコルを使いたい人にオススメです。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1458" title="Pidgin" src="http://etwas.wolfish.org/media/2010/03/2010031005.jpg" alt="Pidgin" width="136" height="279" /></p>
<p>そんな訳で、どれも一長一短あり、総合的には甲乙付け難いです。自分の用途と照らし合わせ、実際に試して気に入ったものを選んでみて下さい。</p>
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